ゴチルアント。 迫真のアントゴチル

【ソードシールド】ゴチルゼルの種族値、わざ、特性など能力と入手方法【ポケモン剣盾】

ゴチルアント

こんにちは、Suzuです。 前回のカムラレアコイルがまぁまぁ好評だったのでまた投稿しようと思いました。 あまりテンプレ系の型を使うのが好きではないので今回もそのようなトリッキーな アイアントとダグトリオをまとめて紹介したいと思います。 いわゆる害悪戦術なので得意でない方は閲覧をお控えください。 また、若干構築記事みたいになるのをお許しください。 採用理由 第5世代から暴れたゴチルアント構築。 知らない人は検索してみてください。 このを入れてしまうとさすがに警戒されるのでもうこの戦術は厳しいかなと思っていましたが、なんとか使ってみたいというのが今回の主旨です。 の代わりにではめます。 は読まれにくいです。 トリッキーな型なのでほかのポケモンとの差別化はしません。 条件付きですが、相手をはめられればほぼ勝ちです。 そもそも仲間づくり戦術とは何なのかと仲間づくりによる起点づくり方法は立ち回り例に記載するのでそちらをご覧ください。 〜まずはアイアントの説明です〜 特性 なまけで確定です。 2ターンに1回しか動けないという特性ですが、相手に移すことによって相手を起点にします。 持ち物 こだわりスカーフ 環境にファイアローやエースバーンが増え、脱出ボタンだと、上から炎技に焼かれて死ぬただの虫になってしまうことが多いです。 仲間づくりが打ちやすいように今回はスカーフとさせていただきます。 スカーフ持ちは基本85〜100族が多いので上をとれてると想定します。 性格・努力値と調整 脱出ボタンではないので耐久を落とします。 DとHの個体値を最低にしてください。 物理耐久は高いので炎技ではないと確定一発では落とされません。 ですからAぶっぱスカーフ最速リザードン抜きのS188残りをBに振ります。 性格はS上げDを落とします。 これにより等倍程度の特殊技なら落ちます。 技構成• 仲間づくり 今回のコンセプトなので確定。 起点づくりです。 自分の特性を相手に押し付けます。 ハサミギロチン 命中30 一撃必殺 相手が起点づくりでこちらを倒してくれそうにない時のための打点です。 これもほぼ確定だと思います。 基本仲間づくりを打つだけなので下の技は自由です。 シザークロス 命中100 威力80 環境に増えたゴリランダーへの打点です。 アイアンヘッド 命中100 威力80 タイプ一致技。 馬鹿力 命中100 威力120• 雷の牙 命中95 威力65 などへの打点です• ストーンヘッジ 炎タイプへの打点にはなりますが、炎タイプに倒されたいので今回は採用しません。 与ダメージ計算 相手が炎技なし物理ポケモン 環境50位以内 のみ記載します。 理由は立ち回り例へ• シザークロス H4 76. アイアンヘッド H4 107. 雷の牙 H252ギャラドス 79. ww 炎技は基本耐えないので記載しません。 また、相手が物理型で炎技がない場合は耐えてしまうかもしれないので、気をつけてください。 特殊型なら基本死んでくれます。 確定2発以上には仲間づくりをうたないでください。 C4ポリゴン2 ダウンロード 放電 102. A252 ゴリランダー はたき落とす 76. 6 確定2発• A252ドリュウズ 地震 34. C4ロトム系 放電 122. 〜続いてダグトリオの説明です。 〜 特性 あり地獄で確定です。 相手の交代を縛れます。 ゴースト飛行、浮遊持ちには無効です。 性格、努力値と調整 技構成1の場合はいじっぱり物理連続技を意識してABぶっぱ残りH、技構成2の場合は陽気ASぶっぱ残りHでいいと思います。 持ち物 耐久がないし、カウンターで死ぬのできあいのたすきで確定です。 技構成1• 守る 今回のコンセプトなので確定です• 高速移動 全抜きを狙うなら確定です。 つめとぎ 今回のコンセプトなので確定です。 ストーンエッジ 爪とぎとの相性が良いです。 地震だと飛行タイプなどに打てません。 技構成2• 守る 今回のコンセプトなので確定です• つめとぎ 今回のコンセプトなので確定です。 不意打ち• 地震 タイプ一致最高打点です。 被ダメ もともと耐久が低くきあいのたすきを持ってるので連続技のみ記載します。 爪とぎ高速移動を積んだときは基本全抜きできるのであまり参考にならないと思いますが、、、。 ダメージはすべて当たりきった時のものです。 ダクトリオが大マックスした時のものです。 A6段階上がってるのでだいたい倒せるとは思います。 また追加します。 少々お待ちください。 A6段階上昇• 大ロック いじっぱり H252きせきポリゴン2 85. 大アース ようき H252ポリゴン2 108. 不意打ち ようき A6段階上昇 不意打ちをうつ必要があるかもしれないポケモンのみ載せます。 また追加します。 少々お待ちください。 H252マリルリ 29. アイアントの夢特性なまけは2ターンに一回うごかないという特性でそれを仲間づくりという技で相手に移すことで相手の行動を縛ろうという戦術です。 相手がなまけになった後ゴチルゼルの夢特性かげふみで相手の交換を防ぎ、相手が行動するターンは守る、それ以外はコスモパワーで耐久をゴリ積みするという害悪戦法でした。 立ち回り 1 相手の選出で起点づくり系の有無を確認します。 いた場合はあまり出したくないです。 2 相手が起点づくりでない場合基本仲間づくりを打ちます。 相手に大マックスを切られると使えません。 ダグトリオを使う以上、飛行タイプゴーストタイプも無理なので普通に殴ってください。 仲間づくりを打って良い相手 環境50位以内 3 相手が落としてくれそうにない相手 物理の炎技なし は、普通に殴ります。 4 ダグトリオを死に出し、つめとぎ又は高速移動を打ちます。 蟻地獄で相手は交換できません。 5 次のターンは相手が動くので守るを選択 6 次のターン相手はなまけるのでまた積みます。 7 次のターン相手は動くので守ります。 8 A6段階積み終わるまでこれを繰り返し、あとは大マックスを切って勝利です。 追記 エースバーンや天然には注意してください。 をはめた場合の立ち回りを記載します。 経験に基づき 1 1ターン目は普通に積みます。 2 2ターン目相手は飛行タイプになろうとして飛び跳ねるを選択するのでさらに積みます。 3 3ターン目はなまけるので飛び跳ねるのダメージはないためさらに積めます。 4 4ターン目相手が交換するので更につみます。 これは相手が飛び跳ねるを打った場合ですが、とび膝蹴りで自主退場する場合もあります。 構築 相手に炎技を打ってもらえるよう炎受けはいないようにしてください。 炎の一環ができるとよいです。 大マックスでダイジェットされるのが嫌なので、草格闘は基本入れないようにしてください。 、のどちらかは物理を呼びにくいのでほぼ確定です。 またボルトチェンジを打たせないよう地面タイプをもう一体用意してください。 特殊を呼ぶバンバドロや地面鋼のドリュウズがお勧めです。 追記 タイプ・ヌルを入れることでヌルアント構築も偽装できそうです。 最後に この戦術は条件付きなのであくまで ロマンです。 しかし、ではないので相手に読まれません。 実際刺さりそうなパーティーを何個もはめることができました。 コメントで星評価、アドバイスお待ちしています。 認知されてないうちは凄く猛威を振るいそうだ。 これは育成論というよりはパーティーギミックの紹介で、パーティー構築のページに投稿するべきではないかと思いました。 あと、アイアントを特性なまけにすることはアイアントの育成論中に記載するべきだと思います。 ちょっと混乱しました。 是非使ってみてください! コメントありがとうございます。 パーティー構築記事に投稿しようと思ったのでですが、努力値とか技構成を詳しく紹介しようと思ったので育成論として投稿してみました。 認識が間違っていたなら申し訳ないです。 ご指摘ありがとうございいます。 なまけの特性を追記しました。 コメントありがとうございます。 自分が使っている個体が、Bも落として確定一発をとられようとしていたのですが、 育成論でダメ計をするうちにBを落としても意味があまりないことに気づき、むじゃきにしようと思いましたが、書き直し忘れていたようです。 ご指摘ありがとうございます。 キョダイウーラオスで突破しようとしてもタスキとなまけでダイマックスターンをからせることもできそうですし面白そうです。 エースバーン相手だととびひざげりで自主退場を狙ってきて積ませないなんてこともありそうだと思いました。 積みアタッカーの構築なので特性てんねん持ちがいそうなときは選出を控えた方がいいことも記載したほうがいいと思います。 ロトムに関してはアイアントで特性ふゆうをなまけに変えてしまうし、スカーフでも素早さがぬかれていることはないと思うのではめるだけなら問題にならないと思います。 確かにエースバーンと天然要注意ですね。 記載しておきます。 アドバイスありがとうございました。 本当だ!!ロトムの浮遊消せますね。 ディクダ相手だとボルチェンもできないですし、 うまくはめれそうです。 ポリゴンZの絵文字がでないのでどなたか やり方を教えてもらえると幸いです。 あとダグトアントという名前がダサいので名前を募集したいです。 コメントお待ちしています。 ポリゴンZ表示できました。 ダグアントいいですね。 採用させてもらおうかと思います。 アントリオいいですね!候補に入れたいと思います。 アイアントダグトリオを私が実際使ってみてバレたことがなかったので、認知度は低いのではないかと思いました。 剣盾の環境でゴチルアントなら一定数いますが、アイアントダグトリオのハメ戦術は使われたことがなかったですし、紹介してみようと思った次第です。 確かにヌルアントで偽装するのもよさそうですね。 追記させていただきます。 貴重なご意見ありがとうございました。 昔はまともに使おうとすると積みかお祈り、大穴狙いでZわざと中々厳しいものがあり、なまけ型のシェアが大部分という感じ。

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【S17構築】 アイアントと愉快な仲間達 【最高2109】

ゴチルアント

全編において常体を用い、また敬称を略す。 最初に• この型は怠けアイアントと組ませることが大前提である。 先に怠けアイアントの論も投稿してある。 2体いないと成立しない型である関係上、2つで1つの論として評価願いたい。 この論は、怠けアイアントの論を既に読んでいると仮定して進めていく。 まだ怠けアイアントの論を読んでいないという場合は、手間をかけるが読んできて頂きたい。 害悪戦術のため、害悪戦術を許容できない人、切断される覚悟の無い人にはおすすめできない。 多少調べれば分かる程度の略称、用語を用いる。 また、性格補正あり252振りを「特化」、性格補正なし252振りを「ぶっぱ」と呼称する。 ダメ計についてはトレーナー天国のツールを使用した。 差別化 影踏み持ちはゴチルゼル以外に メガ ゲンガーとソーナンスがいるが、 ゴチルアントを成立させられるのはゴチルゼルのみである。 ミラコカウンターしか攻撃手段の無いソーナンスがゴチルアントを使えないのは言うまでもないだろう。 相手の交代を完全に封じるためには場に出た時点から特性が影踏みである必要がある。 そのため、メガシンカしないと影踏みにならないゲンガーはこの戦法には向かない。 よって、残るのはゴチルゼルのみである。 性格・努力値 この型のゴチルゼルのステータスのうち、努力値振りでカバーすべきは火力と物理耐久である。 6段階上昇があったとしても所詮C種族値95。 出来れば多めに振っておきたい。 瞑想でカバーできない物理耐久もある程度確保しておかないと抜き性能が結果的に下がってしまう。 ここでは一致抜群の中でも威力の高いものの代表格として「バンギラスの特化噛み砕くを少し余裕を持って耐えるぐらいの耐久」を目標としよう。 特殊耐久は瞑想6積みでかなり硬くなること、素早さは種族値65なので振ったところで抜けるポケモンも少ないうえ回す余裕もあまりなさそうなことから露骨にカバーする必要は無いと判断した。 これらを踏まえたうえで筆者が出した結論が 控えめH252B140C116という調整である。 ついでに特殊耐久も上げられることからHPは特化し、バンギラスの噛み砕く+砂嵐ダメを確定で耐えるぐらいまでBに割いた。 余りは全てCに振ったが、偶然にもHD特化砂嵐下バンギラスをC6段階上昇めざ闘で丁度確定1発に出来るようになった。 別にバンギラスピンポイントの調整ではなく、抜群技の代表としてバンギラスを上げた結果意図せずにこうなっただけだということをご理解頂きたい 特性 ゴチルアントを成立させるためには 影踏みでなければならない。 持ち物 食べ残しと エスパーZの選択となる。 食べ残しは耐久重視の持ち物である。 交代する訳にはいかないこの型と相性がいい。 守るで食べ残しの回復稼ぎということも出来る。 丁度いいことにH252で実数値が16n+1になるため、そういう意味でも相性がいい。 対するエスパーZは突破力重視である。 C6段階上昇ZサイキネでH252ハピナスが確定で落ちると言われるとその火力のえげつなさが分かるだろう。 半減でも尚ナットレイがHD特化しないと確定で耐えられないレベルである。 確定欄には筆者が現在使用しているエスパーZを据えておくが、各々の好みで選んで貰いたい。 技構成 ゴチルアントの根幹を担う技である、 瞑想と 守るは確定。 他2技は基本的には攻撃技になる。 但し1ウェポンも完全に無しではない。 以下、他2枠の候補技を列挙する。 サイコキネシス、サイコショック タイプ一致のメインウェポン。 基本的にはサイキネだが、ラッキーハピナスをより重く見るならショックになる。 1ウェポン構成でなければ確定でいいだろう。 逆に1ウェポン構成の場合はこの技を採用してはならない。 悪タイプが出てきただけで止まってしまう。 レベル技。 目覚めるパワー格闘 超技を半減以下にしてくる悪・鋼への打点となる。 ヤミラミとミカルゲへの打点が完全になくなるが、そもそも個体数が少ないので当たったら事故である。 めざ闘はH奇他偶、A奇他偶、B奇他偶、HA奇他偶、全て偶 で出る。 今作では厳選が逆に大変かもしれない。 筆者はHがVの片親にパワーベルト、性格だけ合わせたVのないもう片親にかわらずのいしを持たせて預かり屋に入れ、後で王冠を使った。 技マシン。 悪の波動 無効化されることがなく、また超と霊への打点になる。 1ウェポンの場合は最有力候補。 その場合は持ち物をアクZにするのもいいだろう。 技マシン。 シャドーボール 悪の波動と範囲は近いが、こちらの方が半減以下にされるタイプが少ない。 だが無効化はされるため1ウェポンの時は採用できない。 技マシン。 シグナルビーム めざパ以外で唯一の悪に抜群を取る手段。 ついでに超にも抜群をとれる。 気合い玉は覚えない。 ORASの教え技。 影分身 害悪度合いを極める場合はこの技。 採用する場合は、守るのPPを最大にすることと切断される覚悟をより強固にすることを忘れないように。 技マシン。 挑発 相手の補助技を封じる。 だがこの技をやっている時間があるなら殴った方がいいと筆者は思う。 技マシン。 ゴチルゼルの立ち回り アイアントの仲間作りによって相手の特性が怠けになっているという前提で話を進める。 2体目以降は普通に戦って倒しにかかる。 1のとき、瞑想と守るの順番を間違えないようにすること。 順番を間違えるとやらなくてもいい時に2連守るをするはめになったり、本来食らわないはずのダメージを負ったりしてしまう。 普通は瞑想が先である。 ダメ計 アイアント論の方では本当に少ししか載せなかったが、こちらはアタッカーであるため、PGLランキング上位のポケモンたちについてのダメ計を少し多めに記載する。 与ダメ 全てC6段階上昇で計算している。 被ダメ 特殊攻撃についてはD6段階上昇で計算している。 ゴチルアントの弱点 ここでは、アイアントが起点を作れるかどうか以前の問題であるものを記載する。 ゴーストタイプ・綺麗な脱け殻持ち ゴーストタイプには影踏みや黒い眼差しでの交代不可状態が効かないという基礎ステータスが存在する。 そのためゴチルゼルを出したところであっさりと逃げられてしまう。 同様の効果を付与する持ち物・綺麗な脱け殻持ちも同様である。 尚、1体倒した後に来た場合は何ら問題はない。 バトンタッチ・吠える・吹き飛ばし この3技のうちどれかを持っていた場合、影踏みからの脱出を許してしまう。 守るも無意味のため、こちらからはどうすることもできない。 因みにゴチルゼルはORASの教え技でマジックコートを覚えるが、吠える・吹き飛ばしを打ってくる相手が怠けにした相手の場合は本末転倒になる。 また、大爆発、癒しの願い、三日月の舞、守るに合わせた跳び膝蹴り&跳び蹴りの自滅でも影踏みから脱出される。 情報提供:スピー他2名 但しこの4つは同時に相手が瀕死になるので、結果オーライといった感じである。 そのため弱点とは言えないだろう。 となるとラスト1枠に向いているのは、1対1に強いポケモンとなる。 以下、相性の良さそうなポケモンを少しだけ上げる。 襷キノガッサ 胞子種ガンマッパでタイマンには滅法強い。 だがやっぱりゴーストに微妙に弱いのが難点か。 道連れ搭載メガゲンガー 筆者が使用しているポケモン。 高い素早さから相手を一気に仕留めにかかり、危なくなったら道連れで力強くで持っていく。 道連れ成功時に控えにアイアントが残っていればそれで勝利である。 メガボーマンダ こちらは力で強引に捩じ伏せる手段である。 アイアントで再び怠けを撒けていれば余程のことが無い限り負けないだろう。 また、メガジュペッタが悪戯心挑発から強制道連れなんていうのも相性が良さそうである。 余談〜超回避毒殺型〜 ここではこの論を執筆している最中に思いついたゴチルゼルの別型を紹介する。 運用していない机上論のため、こういうのもありかもな、ぐらいの感覚で見て頂きたい。 Cはほぼ使わないので、低いBのカバーのためHB特化し余りをSに振る。 技のラスト1枠は回復手段の眠るか毒の効かない毒と鋼への打点になるめざ地、吠える対策のマジックコートの中から選択になるだろう。 裏に毒と鋼に強い地面タイプを据えておきたい。 ドリュウズになるだろうか。 コメントについて この論のコメント欄では、この論に書かれた事についてのコメントのみ受け付ける。 もうー方の論について書き込まれている場合は対応しかねるので、ご了承願いたい。 この論では書き込まれていないがもうー方の論に書き込まれている、という事もあるため、手間をかけるがきっちり全文読んでからコメントを願いたい。 尚、感想コメントについてはどちらの論でも気軽に書き込んで貰って構わない。 編集後記 如何だっただろうか。 初投稿でいきなり論を2つセットで出すという蛮行をした訳だが、ゴチルアントの強さを分かってくれる人が一人でもいてくれると幸いである。 そしてあわよくば、環境に蔓延して対策されたくないので使わないで欲しい。 ここまで弱点を含めて長々と書いておいて今更ではあるが 因みに、ここまでこの戦法を「ゴチルアント」と呼んで来たが、筆者個人としては「アイアルゼル」の方が語呂が良くて好きである。 長時間お付き合い頂きありがとうございました。 修正しておきます。 名無しさんは心内評価ありがとうございます。 鉢巻きバンギラスはともかく、霊Z持ちミミッキュは一定数いますし。 苦手なポケモンの中にミミッキュは入ってました。 ただこれはゴチルゼルに限らず大体の積みアタッカーの弱点なので、特記する必要はないかなと考えています。 提案して下さったのにすみません。 それについてはアイアント論の方に軽く記載してあります。 何も出来なかったんや... 1体目を成す術なくやられ、2・3体目で足掻きに足掻いてどうにかゴチルゼルを突破したら、3体目が控えてたポリ2に凍らされましてね…… 笑 やられる側はたまったものではないと思います。 個人的にアイアルゼルの3体目のメガゲンガーの利点に毒びし(数は少ないと思いますが)を回収でき、ゴチルゼルに毒が入るのを回避できるという点もあると想います。 まあ、アイアントから直にゴチルゼルに引けないと積むのが難しそうなので、そこまでの価値があるかはわかりませんが。 ただ論に追記する程ではないかなと思いますので、ここで少し触れる程度にしておきす。 私個人としては「アイアルゼル」が、母音が a i a u e u と1音下がって元に戻るのが2つ並ぶ、というのが語呂が良くて気に入っている呼び方です。 ゴチルアントだと6世代の構築記事がヒットするようです。 知ってたらすみません。 評価入れさせていただきます。 個人的にはアイアルゼルの方が好きですが、色んな人が検索する時の見つけやすさを考えるとゴチルアントの方が親切そうですね。 今更感はありますが、変えておこうと思います。 情報提供感謝です。 ゴーストはそもそも相性が悪い、悪は積みアタッカーがことごとく格闘弱点のため積みきられる前にめざパで対処可能、虫はそもそもムシZ持ちがそんなにいるのか疑問、と考えると、弱点にはなりますが論にわざわざ書くほどのことでもなさそうかな、といった感じです。 流石にZメガホーンは事故でしょうし。 久々に覗いたらコメントが来ていて少々驚いています 苦笑 成る程、その手がありましたか!確かに自滅という形でですが脱出されますね。 三日月の舞等と同じ所に軽く追記しておきます。 結論から言いますと、相手にもよりますが、決まればバトンタッチなどせずとも全抜きするスペックは充分にあります。 まず、アイアントからゴチルゼルに繋げた時点で1体落とせるのはほぼ確定です。 次いで、2体目の攻撃を充分に耐えるだけの耐久は確保してある 特殊はいわずもがな、物理も弱点中トップクラスの火力を耐えるように調整済み ため、2体目に物理のZ持ちかミミッキュでも来ない限り大方突破可能です。 何せ1発耐えればハピですら受からない火力でぶん殴れるんですから。 3体目は2体目突破の際に受けたダメージや3体目自身によりますが、突破できる可能性は充分あります。 とまあざっくりですがこんなところですかね。 あともうひとつ根本的な話として、アイアントが仲間作りしてから高速移動バトンしようにもその前に攻撃を食らって脱出ボタンが発動するのが関の山です。 バトンなんかできません。 受けパと並列して使ったら強そうだなと思いました。 心内評価5で。

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ゴチルゼル : 【害悪戦法】不可避の処刑人【ゴチルアント】|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略モバイル

ゴチルアント

全編において常体を用い、また敬称を略す。 最初に• この型は怠けアイアントと組ませることが大前提である。 先に怠けアイアントの論も投稿してある。 2体いないと成立しない型である関係上、2つで1つの論として評価願いたい。 この論は、怠けアイアントの論を既に読んでいると仮定して進めていく。 まだ怠けアイアントの論を読んでいないという場合は、手間をかけるが読んできて頂きたい。 害悪戦術のため、害悪戦術を許容できない人、切断される覚悟の無い人にはおすすめできない。 多少調べれば分かる程度の略称、用語を用いる。 また、性格補正あり252振りを「特化」、性格補正なし252振りを「ぶっぱ」と呼称する。 ダメ計についてはトレーナー天国のツールを使用した。 差別化 影踏み持ちはゴチルゼル以外に メガ ゲンガーとソーナンスがいるが、 ゴチルアントを成立させられるのはゴチルゼルのみである。 ミラコカウンターしか攻撃手段の無いソーナンスがゴチルアントを使えないのは言うまでもないだろう。 相手の交代を完全に封じるためには場に出た時点から特性が影踏みである必要がある。 そのため、メガシンカしないと影踏みにならないゲンガーはこの戦法には向かない。 よって、残るのはゴチルゼルのみである。 性格・努力値 この型のゴチルゼルのステータスのうち、努力値振りでカバーすべきは火力と物理耐久である。 6段階上昇があったとしても所詮C種族値95。 出来れば多めに振っておきたい。 瞑想でカバーできない物理耐久もある程度確保しておかないと抜き性能が結果的に下がってしまう。 ここでは一致抜群の中でも威力の高いものの代表格として「バンギラスの特化噛み砕くを少し余裕を持って耐えるぐらいの耐久」を目標としよう。 特殊耐久は瞑想6積みでかなり硬くなること、素早さは種族値65なので振ったところで抜けるポケモンも少ないうえ回す余裕もあまりなさそうなことから露骨にカバーする必要は無いと判断した。 これらを踏まえたうえで筆者が出した結論が 控えめH252B140C116という調整である。 ついでに特殊耐久も上げられることからHPは特化し、バンギラスの噛み砕く+砂嵐ダメを確定で耐えるぐらいまでBに割いた。 余りは全てCに振ったが、偶然にもHD特化砂嵐下バンギラスをC6段階上昇めざ闘で丁度確定1発に出来るようになった。 別にバンギラスピンポイントの調整ではなく、抜群技の代表としてバンギラスを上げた結果意図せずにこうなっただけだということをご理解頂きたい 特性 ゴチルアントを成立させるためには 影踏みでなければならない。 持ち物 食べ残しと エスパーZの選択となる。 食べ残しは耐久重視の持ち物である。 交代する訳にはいかないこの型と相性がいい。 守るで食べ残しの回復稼ぎということも出来る。 丁度いいことにH252で実数値が16n+1になるため、そういう意味でも相性がいい。 対するエスパーZは突破力重視である。 C6段階上昇ZサイキネでH252ハピナスが確定で落ちると言われるとその火力のえげつなさが分かるだろう。 半減でも尚ナットレイがHD特化しないと確定で耐えられないレベルである。 確定欄には筆者が現在使用しているエスパーZを据えておくが、各々の好みで選んで貰いたい。 技構成 ゴチルアントの根幹を担う技である、 瞑想と 守るは確定。 他2技は基本的には攻撃技になる。 但し1ウェポンも完全に無しではない。 以下、他2枠の候補技を列挙する。 サイコキネシス、サイコショック タイプ一致のメインウェポン。 基本的にはサイキネだが、ラッキーハピナスをより重く見るならショックになる。 1ウェポン構成でなければ確定でいいだろう。 逆に1ウェポン構成の場合はこの技を採用してはならない。 悪タイプが出てきただけで止まってしまう。 レベル技。 目覚めるパワー格闘 超技を半減以下にしてくる悪・鋼への打点となる。 ヤミラミとミカルゲへの打点が完全になくなるが、そもそも個体数が少ないので当たったら事故である。 めざ闘はH奇他偶、A奇他偶、B奇他偶、HA奇他偶、全て偶 で出る。 今作では厳選が逆に大変かもしれない。 筆者はHがVの片親にパワーベルト、性格だけ合わせたVのないもう片親にかわらずのいしを持たせて預かり屋に入れ、後で王冠を使った。 技マシン。 悪の波動 無効化されることがなく、また超と霊への打点になる。 1ウェポンの場合は最有力候補。 その場合は持ち物をアクZにするのもいいだろう。 技マシン。 シャドーボール 悪の波動と範囲は近いが、こちらの方が半減以下にされるタイプが少ない。 だが無効化はされるため1ウェポンの時は採用できない。 技マシン。 シグナルビーム めざパ以外で唯一の悪に抜群を取る手段。 ついでに超にも抜群をとれる。 気合い玉は覚えない。 ORASの教え技。 影分身 害悪度合いを極める場合はこの技。 採用する場合は、守るのPPを最大にすることと切断される覚悟をより強固にすることを忘れないように。 技マシン。 挑発 相手の補助技を封じる。 だがこの技をやっている時間があるなら殴った方がいいと筆者は思う。 技マシン。 ゴチルゼルの立ち回り アイアントの仲間作りによって相手の特性が怠けになっているという前提で話を進める。 2体目以降は普通に戦って倒しにかかる。 1のとき、瞑想と守るの順番を間違えないようにすること。 順番を間違えるとやらなくてもいい時に2連守るをするはめになったり、本来食らわないはずのダメージを負ったりしてしまう。 普通は瞑想が先である。 ダメ計 アイアント論の方では本当に少ししか載せなかったが、こちらはアタッカーであるため、PGLランキング上位のポケモンたちについてのダメ計を少し多めに記載する。 与ダメ 全てC6段階上昇で計算している。 被ダメ 特殊攻撃についてはD6段階上昇で計算している。 ゴチルアントの弱点 ここでは、アイアントが起点を作れるかどうか以前の問題であるものを記載する。 ゴーストタイプ・綺麗な脱け殻持ち ゴーストタイプには影踏みや黒い眼差しでの交代不可状態が効かないという基礎ステータスが存在する。 そのためゴチルゼルを出したところであっさりと逃げられてしまう。 同様の効果を付与する持ち物・綺麗な脱け殻持ちも同様である。 尚、1体倒した後に来た場合は何ら問題はない。 バトンタッチ・吠える・吹き飛ばし この3技のうちどれかを持っていた場合、影踏みからの脱出を許してしまう。 守るも無意味のため、こちらからはどうすることもできない。 因みにゴチルゼルはORASの教え技でマジックコートを覚えるが、吠える・吹き飛ばしを打ってくる相手が怠けにした相手の場合は本末転倒になる。 また、大爆発、癒しの願い、三日月の舞、守るに合わせた跳び膝蹴り&跳び蹴りの自滅でも影踏みから脱出される。 情報提供:スピー他2名 但しこの4つは同時に相手が瀕死になるので、結果オーライといった感じである。 そのため弱点とは言えないだろう。 となるとラスト1枠に向いているのは、1対1に強いポケモンとなる。 以下、相性の良さそうなポケモンを少しだけ上げる。 襷キノガッサ 胞子種ガンマッパでタイマンには滅法強い。 だがやっぱりゴーストに微妙に弱いのが難点か。 道連れ搭載メガゲンガー 筆者が使用しているポケモン。 高い素早さから相手を一気に仕留めにかかり、危なくなったら道連れで力強くで持っていく。 道連れ成功時に控えにアイアントが残っていればそれで勝利である。 メガボーマンダ こちらは力で強引に捩じ伏せる手段である。 アイアントで再び怠けを撒けていれば余程のことが無い限り負けないだろう。 また、メガジュペッタが悪戯心挑発から強制道連れなんていうのも相性が良さそうである。 余談〜超回避毒殺型〜 ここではこの論を執筆している最中に思いついたゴチルゼルの別型を紹介する。 運用していない机上論のため、こういうのもありかもな、ぐらいの感覚で見て頂きたい。 Cはほぼ使わないので、低いBのカバーのためHB特化し余りをSに振る。 技のラスト1枠は回復手段の眠るか毒の効かない毒と鋼への打点になるめざ地、吠える対策のマジックコートの中から選択になるだろう。 裏に毒と鋼に強い地面タイプを据えておきたい。 ドリュウズになるだろうか。 コメントについて この論のコメント欄では、この論に書かれた事についてのコメントのみ受け付ける。 もうー方の論について書き込まれている場合は対応しかねるので、ご了承願いたい。 この論では書き込まれていないがもうー方の論に書き込まれている、という事もあるため、手間をかけるがきっちり全文読んでからコメントを願いたい。 尚、感想コメントについてはどちらの論でも気軽に書き込んで貰って構わない。 編集後記 如何だっただろうか。 初投稿でいきなり論を2つセットで出すという蛮行をした訳だが、ゴチルアントの強さを分かってくれる人が一人でもいてくれると幸いである。 そしてあわよくば、環境に蔓延して対策されたくないので使わないで欲しい。 ここまで弱点を含めて長々と書いておいて今更ではあるが 因みに、ここまでこの戦法を「ゴチルアント」と呼んで来たが、筆者個人としては「アイアルゼル」の方が語呂が良くて好きである。 長時間お付き合い頂きありがとうございました。 修正しておきます。 名無しさんは心内評価ありがとうございます。 鉢巻きバンギラスはともかく、霊Z持ちミミッキュは一定数いますし。 苦手なポケモンの中にミミッキュは入ってました。 ただこれはゴチルゼルに限らず大体の積みアタッカーの弱点なので、特記する必要はないかなと考えています。 提案して下さったのにすみません。 それについてはアイアント論の方に軽く記載してあります。 何も出来なかったんや... 1体目を成す術なくやられ、2・3体目で足掻きに足掻いてどうにかゴチルゼルを突破したら、3体目が控えてたポリ2に凍らされましてね…… 笑 やられる側はたまったものではないと思います。 個人的にアイアルゼルの3体目のメガゲンガーの利点に毒びし(数は少ないと思いますが)を回収でき、ゴチルゼルに毒が入るのを回避できるという点もあると想います。 まあ、アイアントから直にゴチルゼルに引けないと積むのが難しそうなので、そこまでの価値があるかはわかりませんが。 ただ論に追記する程ではないかなと思いますので、ここで少し触れる程度にしておきす。 私個人としては「アイアルゼル」が、母音が a i a u e u と1音下がって元に戻るのが2つ並ぶ、というのが語呂が良くて気に入っている呼び方です。 ゴチルアントだと6世代の構築記事がヒットするようです。 知ってたらすみません。 評価入れさせていただきます。 個人的にはアイアルゼルの方が好きですが、色んな人が検索する時の見つけやすさを考えるとゴチルアントの方が親切そうですね。 今更感はありますが、変えておこうと思います。 情報提供感謝です。 ゴーストはそもそも相性が悪い、悪は積みアタッカーがことごとく格闘弱点のため積みきられる前にめざパで対処可能、虫はそもそもムシZ持ちがそんなにいるのか疑問、と考えると、弱点にはなりますが論にわざわざ書くほどのことでもなさそうかな、といった感じです。 流石にZメガホーンは事故でしょうし。 久々に覗いたらコメントが来ていて少々驚いています 苦笑 成る程、その手がありましたか!確かに自滅という形でですが脱出されますね。 三日月の舞等と同じ所に軽く追記しておきます。 結論から言いますと、相手にもよりますが、決まればバトンタッチなどせずとも全抜きするスペックは充分にあります。 まず、アイアントからゴチルゼルに繋げた時点で1体落とせるのはほぼ確定です。 次いで、2体目の攻撃を充分に耐えるだけの耐久は確保してある 特殊はいわずもがな、物理も弱点中トップクラスの火力を耐えるように調整済み ため、2体目に物理のZ持ちかミミッキュでも来ない限り大方突破可能です。 何せ1発耐えればハピですら受からない火力でぶん殴れるんですから。 3体目は2体目突破の際に受けたダメージや3体目自身によりますが、突破できる可能性は充分あります。 とまあざっくりですがこんなところですかね。 あともうひとつ根本的な話として、アイアントが仲間作りしてから高速移動バトンしようにもその前に攻撃を食らって脱出ボタンが発動するのが関の山です。 バトンなんかできません。 受けパと並列して使ったら強そうだなと思いました。 心内評価5で。

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