ゲッコウガ 育成論。 【ORAS】物理ゲッコウガが強すぎてヤバい

【ORAS】ゲッコウガ(へんげんじざい)についての育成論

ゲッコウガ 育成論

マンダリザグロスの上位メガシンカに強い• 地面タイプの霊獣ランドロス、カバルドンに強い• ギルガルドに不利を取らない• カプ・テテフのエスパー技を空かせる など 特性考察 変幻自在は、全ての技をタイプ一致 実質威力1. 5倍 で打てる特性です。 覚える技の豊富さ、アタッカーに適した種族値と噛み合っています。 性格考察 8割方素早さに補正をかける性格ですが、型次第で素早さに補正をかけない選択肢も考えられます。 素早さに補正をかけない性格にしたときの弊害は、対ゲッコウガミラー、アーゴヨン、陽気メガボーマンダ、ジャローダ、メガルカリオ、陽気メガメタグロス、カミツルギなどです。 具体的な性格の選択については型ごとに見ていきます。 ゲッコウガの育成論 下記のように分類できます。 ヤタピ• 変幻自在• スカーフ• 各種Z 草、悪、格闘、ノーマル、エスパー• その他 激流襷ゲッコウガ 特性 :げきりゅう 持ち物:きあいのタスキ 性格 :ひかえめ、おくびょう 努力値:CS 確定技:なみのり or ねっとう、みずしゅりけん 攻撃技:あくのはどう、とんぼがえり、こごえるかぜ、れいとうビームなど 補助技:ちょうはつ、どくどく、どくびし、まきびし、まもるなど 例外技:ダストシュート 以前から一定数存在していた型ですが、シーズン10に撒菱ゲッコウガが1位を獲った影響で数を増やしました。 この型の強さは、以下の2点に集約されるでしょう。 波乗り or 熱湯について 波乗りは、 火力重視のためと 毒など火傷以外の状態異常を入れるために採用されます。 熱湯は、 3割の火傷 と自身の解凍 の追加効果が非常に優秀です。 半減で受けられても3割を引くことが出来れば相手に大きな負荷を掛けられます。 冷Bは、激流を確認した後に氷技を考慮しないで出てくるボーマンダを強く意識しています。 また、対面からアーゴヨン ゲッコウガが後手を取る控え目でも や、マッハパンチを押してくるキノガッサにも勝てます。 挑発と冷Bの中間のような性能を持っています。 悪波は、ギルガルド、メガメタグロス、メガゲンガーなどを意識した一致技です。 相手のミミッキュに対して蜻蛉からクチート出しが安定しています。 毒々は、ポリゴン2やカビゴン、スイクンなどを誘い殺したり、メガボーマンダやメガギャラドスなどに舞われても止めやすくしたりすることができる技です。 参考 毒菱は、裏のポケモン 代表例は身代わりポリゴン2 の対応範囲を広げる技で、オニゴーリの対策にもなります。 撒菱は、裏の抜きエースの火力不足を補う技です。 飛行タイプと特性が浮遊のポケモンにはダメージが入らない。 以下の通り、ほとんどの構築でミミッキュと同居しています。 波乗り手裏剣悪波挑発• 熱湯手裏剣悪波挑発• 波乗り手裏剣悪波冷B• 熱湯手裏剣冷B挑発• 控え目• 【s14使用構築】おとめ式カビマンダガルド🍓【最高2169最終2130-39位】• 【s10 最高2121最終2102】アグロカバマンダ 熱湯手裏剣こご風挑発• 波乗り手裏剣悪波蜻蛉• 毒々採用• 熱湯手裏剣毒々毒菱 臆病• 波乗り手裏剣毒々守る• 波乗り手裏剣悪波毒々• 波乗り手裏剣こご風毒々• 撒菱採用• 熱湯冷B挑発撒菱• 熱湯手裏剣こご風撒菱• 熱湯手裏剣挑発撒菱• 参考 身代わりで能動的に激流を発動させ、容易に激流水Zの超高火力を実現できます。 波乗りではなく熱湯を採用する理由は、高火力はハイドロカノンZで出せるのと、相手を火傷にした後に身代わりを残したり定数ダメージを稼いだりできるメリットが計り知れないためです。 メガルカリオ、陽気メガメタグロス、スカーフでないカミツルギなどに勝てる 臆病が大半です。 上位のガルランドゲッコガルドのような並びはそれらをギルガルドで対策できること、メガメタグロス入りはカプ・レヒレと組んでいる構築が多くゲッコウガを選出しにくいことなどから火力重視の控え目で採用されることもあります。 B4振り H147-B88-D91 の具体的なメリットは、ゲッコウガミラーとの対面にあります。 カノン熱湯手裏剣みが• 控え目• カノン熱湯冷Bみが 臆病• 【USMシングル】S12使用構築• カノン手裏剣冷Bみが 控え目• カノン熱湯毒々みが• 控え目• 激流水Z奮い立てるゲッコウガ 特性 :げきりゅう 持ち物:ミズZ 性格 :おくびょう、ひかえめなど 努力値:CS 確定技:ふるいたてる、みがわり 選択技:ねっとう、ハイドロカノン、あくのはどう、なみのりなど シーズン13に現れた、ドヒドイデすらも崩し得る激流ゲッコウガです。 参考 ダメージ計算記事 カノン熱湯奮いみが• 控え目• S14最終6位 ヤミヌケゲッコウガ 最高2191最終2175 QR公開 熱湯悪波奮いみが 臆病• 波乗り悪波奮いみが 控え目• 身代わり3回でヤタピの実を発動させるためのH4n調整は必須です。 参考 C124 4 れいとうビーム• 手裏剣悪波冷Bダスト• 手裏剣悪波冷B結び• 手裏剣冷Bダスト封じ• 手裏剣冷B封じ炎• 手裏剣冷B結び炎• 悪波冷B封じ桁• 冷Bダスト封じ炎• ダスト封じ桁蜻蛉• 手裏剣冷B封じ撒菱• 変幻自在水Zゲッコウガ 特性 :へんげんじざい 持ち物:ミズZ 性格 :おくびょう、ひかえめなど 努力値:CSなど 確定技:ハイドロカノン、れいとうビーム 優先技:みずしゅりけん、あくのはどう、めざめるパワー炎、みがわり 選択技:ダストシュート、どくどくなど 激流水Zよりも火力は落ちますが、ハイドロカノンZで最低限の汎用的な火力を確保しながら変幻自在により技範囲を広げています。 水Zで悪タイプをなくすことでメガメタグロスのアムハンを耐えることもできます。 その後のバレパンは耐えませんが、手裏剣で縛れます。 カノン悪波冷Bみが• カノン悪波冷Bダスト• カノン手裏剣悪波冷B• 【S11使用構築】グロスグライポリドヒド【最終2101】 カノン手裏剣冷B毒• スカーフゲッコウガ 特性 :へんげんじざい 持ち物:こだわりスカーフ 性格 :せっかち、むじゃき、おくびょう、さみしがり、やんちゃ 努力値:acS、AS、CS 確定技:れいとうビーム、とんぼがえり 優先技:がんせきふうじ or いわなだれ、あくのはどう、ダストシュート 選択技:なみのり or ねっとう、くさむすび 圧倒的素早さと技範囲の広さにより、ストッパー性能が極めて高い型のゲッコウガです。 A補正 寂しがりとやんちゃ の最大の利点は、相手のゲッコウガを縛ることです。 S補正 せっかち、無邪気、臆病 は、主に スカーフゲッコウガミラー、アーゴヨン Sがブーストされても抜ける を意識しています。 加えて、陽気竜舞メガボーマンダ、陽気スカーフもしくは臆病のカミツルギもケアできます。 B下降補正 せっかちと寂しがり の利点は• メガリザードンYやウルガモスに後出しした際に、オバヒやギガドレが飛んできても耐える• カプ・コケコのEF10万を耐えるので、ダスト外しで即負けにならないほか、冷Bで突っ張ることもできる• メガゲンガーのヘド爆を耐える• スカーフゲッコウガの蜻蛉を中乱数で耐えるので、ミラーとの対面時の生存率 勝率 が上がる• ランドロスの地震を耐えるので、1回は後出しができる など 両刀でもダストを採用しない悪波冷B封じ蜻蛉型は、上記の利点の両方を享受できる臆病が採用されることもあります。 岩石封じ or 雪崩について 岩石封じは、命中95とSダウンの追加効果が非常に優秀です。 技を外さなければ起点回避が可能です。 また、技を打っても雪崩よりもスカーフがバレにくいかもしれません シーズンが進むにつれて上位では封じが多数派になっているため諸説。 雪崩は、命中90と安定しない代わりに、威力が封じより10高く、圧倒的素早さから怯み3割を相手に押し付けることができます。 A116 4 いわなだれ• 熱湯は、3割の火傷と自身の解凍 ゲッコウガの冷Bなどに対して安心して後投げ可能 の追加効果が優秀です。 C155 252 なみのり• B87,B89 12 に対するとんぼがえりの乱数意識 C• せっかち• 【s8. いのちのたまC155 252 れいとうビーム• いのちのたまC155 252 くさむすび 威力120• また、対面でメガクチートに勝つこともできます。 いのちのたまC155 252 めざめるパワー炎• 参考 いのちのたまC155 252 めざめるパワー電気• いのちのたまC155 252 じんつうりき• 手裏剣冷B結び炎• 手裏剣悪波冷B神通• 悪波冷B結び神通• 手裏剣悪波冷B桁• 草Zゲッコウガ 特性 :へんげんじざい 持ち物:クサZ 性格 :おくびょう、ひかえめ 努力値:CS 確定技:くさむすび、れいとうビーム 優先技:みずしゅりけん、あくのはどう 選択技:めざめるパワー炎、みがわりなど カプ・レヒレをはじめとするゲッコウガが誘う水タイプ全般に役割破壊をします。 しかし、素の草結びがカプ・レヒレに対して威力40なので、草Zを空かされると厳しいです。 A147 252 けたぐりZ 威力160• ゲッコウガの対策 上からの処理だけだと襷やスカーフに負け、下から受けようとすると自慢の役割破壊Zなどに負けるため、 速いポケモンと受けを組み合わせて対策するのが望ましいです。 数値受け:格闘Z、毒、奮い立てる持ちのギガインパクトZ or 激流ハイドロカノンZには弱いです。 タイプ受け:各種役割破壊技、毒、数値が低い場合は悪波怯みには弱いです。 ギャラドスは、対面で竜舞により起点にできますが、めざ電気と草結びの択、熱湯火傷がネックです。 カプ・レヒレは、ダストシュートや草Zといったメジャーな役割破壊に弱い代わりに、ミストフィールドによる氷・火傷・毒が無効 毒菱は無効にできない が優秀で、対激流ゲッコウガは安定します。 体重も軽いので、素の草結びなら撃ち合って勝てます。

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ゲッコウガ 育成論

挨拶 初めまして。 半熟卵と申します。 最初はROM勢でした。 初投稿を盾にしない論になるよう善処致します。 前置き 個体は全て 理想個体とします。 場合によっては コメント欄に制限をかけます。 過激、ダメ、ゼッタイ。 非公式の略称や単語を使用します。 不明な点がございましたらコメントにて。 非常に長い論なので、読み飽きを防ぐために 文章が長くならない程度で 冗談を挟んでいます。 寛大な心でお許しください。 フォーク元の育成論を多分に参考にし、検証を行った上で本論を書き上げました。 以下、常体で記します。 スカーフゲッコウガである理由 見飽きたとか言わない。 様々な論で述べられているが、この論単体でも読み進められるよう記しておく。 この型に至った要素を理解しやすいよう、環境についても触れる。 理解している方、必要の無い方は「スカーフ型で得られる主な要素」、もしくは「技選択」まで読み飛ばし推奨。 元々のゲッコウガ ゲッコウガは元々S122という環境トップと言える程の種族値を持っている。 変幻自在の特性も擬似的な火力補強になり、種族値以上の火力が見込める。 が、メタレースの流れに伴い、 環境全体としてSが上昇、同様に先制技の需要も高まる。 結果、ORAS環境初期では 広い縛り性能を備えていたゲッコウガも非常に動きにくくなっている。 ではどうするか? 上記の通り、動きづらい原因は「環境のS上昇」と「先制技の採用率」が主である。 後者に対抗しようとしても、ゲッコウガの持つ有用な先制技は影打ちと水手裏剣しかなく、これらは特性を加味しても火力が足りない。 となれば、 S上昇の激しい環境の更に上を取り、持ち前の縛り性能を復権させようというのが本論の流れである。 具体的な手段 上記を目的としたゲッコウガの型は一般的には、襷型、スカーフ型、BS型等があるが、今回はスカーフ型を考察する。 申し訳ないが、襷型やBS型を知りたい型は「ゲッコウガ 〇〇型」で検索したり、サイト内の育成論を参考にしたりしていただきたい。 よって、 意識したいポケモンを選択してから努力値を決める流れを取る。 また、合わせて仮想敵に対する必要実数値と努力値も併記した 不要、見づらいとの声が多ければ改善。 余った努力値でついでに見る範囲を増やせるのもゲッコウガの強みなので、是非活用してみてほしい。 必要に感じるものがあれば、随時追記する。 84、 で概算できることを補足しておく。 物理技• けたぐり 候補技 スカーフ : マンムー、サザン等 舞エース : メガ バンギ、メガギャラ等 縛り範囲 : メガガル、ドラン等 珠両刀なら高い確率で入るこの技もスカーフ両刀だと選択技。 努力値が足りないからである。 だが、竜舞バンギに負けない他、メガガルを殴れるというだけで個人的な評価は高い。 岩雪崩 候補技 スカーフ : 特になし 舞エース : リザX、ガモス等 縛り範囲 : リザY、耐久アロー等 リザに対しての回答技。 蜻蛉返り 準候補技 縛ったりする技ではないので本論のコンセプトとはズレる。 が、上記のダメ計を見ての通り基本的に数値が足りないので、このゲッコウガをタテる立ち回りの際にダメージを稼ぎつつ逃げれるこの技は役立つ。 言わずもがな繰り出し性能はないので、引いたら死に出し等が基本。 ダメ計は割愛。 必要に応じて追記する。 特殊技• 冷凍ビーム 確定技 スカーフ : ガブ・レランド・キッス等 舞エース : メガマンダ・カイリュー等 縛り範囲 : 2倍竜、ボルト、ジャロ等 珠ではないのでチョッキランドやマルスケ時カイリュー、ジャローダ等の並耐久以上に確1を取れないが、相手は珠想定下でに立ち回りを強いられている為、相手が裏に引けない場合を除き、突っ張ってくることは稀。 メガゲンを抜けているのもポイントだが数値が足りない。 草結び けたぐりと選択 スカーフ : マンムー等 舞エース : メガギャラ、メガバンギ等 縛り範囲 : 雨下メガラグ等 最速雨下メガラグを抜くためには無邪気を取る必要がある。 また、火力増強のないこの型ではマンムーの配分に左右されるので、環境を見て選択してもいい。 だが、対バンギでの勝ち筋の数が段違いなので、基本的にけたぐり推奨。 ドロポンor波乗りor熱湯 準候補技 スカーフ : レランド、ヒトム等 舞エース : 特になし 縛り範囲 : メガ バシャ、ドラン、耐久アロー等 安定した命中が欲しいなら波乗り。 勝ち筋の多さを求めたいならドロポン。 スリップダメを多く絡められる、または柔軟な立ち回りができるサイクルpt等なら熱湯。 本論では勝ち筋の多さ、努力値の自由さからドロポン推奨。 また、2速準速メガバシャが抜けない点に注意。 その他の技 神通力、めざ炎、ダッシュ、水手裏剣等の採用もpt次第では考えられるが、ピンポすぎたり、一貫性を取りづらかったり、低火力であったり、と上記の技に見劣る。 個人で検討、及び計算をしていただきたい。 配分案 上記の必要努力値をご覧いただければ分かる通り、 努力値が全く足りてない。 まるでハッサム そこで、それをどうにかした「配分案」が確定欄である。 勿論これは一例であり、独自にカスタマイズしても構わない。 蛇足だが、むしろそれをしやすいようにと考えたのが「技選択」の項である。 要望、提案があれば新たな配分案を追記しようと思う。 結果、最速までSを伸ばすことができた配分。 その恩恵として、 補正ありS228振り以下の2速バシャ、S196振り以下の甘えてる2速メガバシャ、最速1舞メガマンダ、準速砂下ドリュまでもを抜き去る。 それでも、 最速バシャ、最速メガギャラや準速100族 メガバシャ、ガモス等 などにS2段階上昇されると抜かれる点には注意。 以下、主要なダメ計を載せておく。 なので最低限だけ記載。 さして重要ではない。 すみません。 重要なものもありました。 A204鉢巻カイリュー 神速 72. 複数回積まれづらい構築と言えば 対面構築。 なので基本的には対面構築で採用されやすいポケモンとの相性がいいと言える。 確定欄の例のようにステロ軸に組み込んでもいいだろう。 また、 相手のエースを誘い落とす能力が非常に高いので、特定のエースを誘い出せるポケモンとの相性がいい。 いくつか例を挙げる。 チョッキレランド 広いタイマン性能と叩きによってこのゲッコウガが欲しい削り要素を満たしやすい。 また蜻蛉によって繰り出しにくいゲッコウガを展開させられるのもいい。 ゴツメにした場合はステロを採用できるが特殊に薄くなるので、メガバンギなどで補完したい。 バンギランドに雑にゲッコウガ突っ込んだだけ。 襷テクニガッサ このゲッコウガが厳しいスイクン、火力のあるアロー、ミトム等を襷を盾に殴る。 鬼火を貰おうが殴る。 岩封と胞子の汎用性もあり選出の幅が広がる。 メガマンダやメガガルを誘える。 カバリザY バンギもマンダもギャラも呼ぶ。 スイクン、ミトム、ボルト、ガルド等がどうとでもなる。 加えて、カバリザYにあるステロシナジーにもゲッコウガがマッチする。 余談だが、私はカバリザYゲッコで検証した。 あとがき まずはここまで読んでいただき、 誠にありがとうございます。 貴重なお時間を取らせてしまいすみません。 その初めての育成論でしたがどうでしょうか? どなたかの参考に、理解を深める機会になっていれば幸いです。 被ダメにメガガルを追記。 同日 16:12 「技選択」のドロポン・波乗りのダメ計にドリュを追記。 「前置き」にフォークに対する関係を追記。 「配分案」の抜ける範囲を訂正。 わざわざお答えいただいて申し訳ないです。 努力値の指標については自分で計算すればいいんですが、この育成論を見た人その場ですぐ理解できた方が良いと思うので、お手数おかけしますが追記よろしくお願い致します。 ご返答いただきありがとうございました。 初投稿とは思えないほど要点が纏まっていて非常に参考になったので評価入れておきます。 一つだけ、相性の良い味方のチョッキレランドの記述でゴツメにすると特殊が一貫するのでメガバンギなどを補充すると良いという記述に違和感を覚えました。 ゲッコウガとバンギは悪タイプが被っていることもあり、色々なタイプが一貫やポケモンが一貫してしまいそうです。 例えばマリルリやめざ氷バシャーモ、スキンハイボ勢や瞑想スイクン、気合い玉+めざ氷持ちの化身ボルトロスや特殊悪巧みメガルカリオ、ミトム、格闘技持ちのサザンドラ等が一貫してしまいます。 また草やフェアリーなど多くのタイプやポケモンが一貫して後出しが厳しくなるポケモンが増えやすいことからメガバンギラスをもう1枠の補充として使うのは厳しいのではないでしょうか? そこはどうお考えか聞きたいです。 的外れでしたらスルーしてください。 ミスですね まぁメガバンギがマッパを耐えてくるのであながち嘘じゃないんですが・・・訂正しました。 気づかれる前に修正できなかった・・・ コメント及び評価ありがとうございます この論を投稿する当初の目的として、論中にもある通り「見た人が自分用にカスタマイズできる」ことが掲げてます。 技選択で必要実数値を逐一載せているのはそのためですね。 技選択の項で第一に伝えたいことは「この技を採用して〇〇を見たいならこれだけの努力値が必要ですよ」ということなので、すみませんが見送らせていただきます。 コメントありがとうございます それぞれ追記しました。 ご指摘ありがとうございます。 中身を知ってしまえばニンフィメガサナマリが激重ですが、見せ合い時では「これゲッコがダッシュ持ってるだろ・・・」という風に見えるため、それだけで選出をコントロールできます。 広義的に言えば、 見せ合い圧力が非常に強い為、相手に広く対策させる選出が可能です。 ですので、ランドやバンギといった種族値や汎用性が高いポケモンで削ってからこのゲッコで抜く、またはバンギから竜舞抜いてく、と複数の立ち回りが見えるポケモンを挙げました。 正直、カスタマイズ性の高い補完エース的なこのゲッコウガから組み始めること自体がナンセンスですので、「結果入ったptはこれです」ぐらいの感覚で読んでいただけばと思います。 配分にも説得力があり、この内容なら使ってみようと思えます。 水技(波乗り、ドロポン)の計算にドリュを加えておくべきかと。 ドリュの件はかしこまりました。 カバドリマンダに強い枠でもあるので追記すべきですね。 ご指摘ありがとうございます。 コメントありがとうございます フォークの件を了承していただき、誠にありがとうございます。 書き終えた印象として、自分があの論を参考にさせていただいた要素が大きいと感じています。 0から考えてはこの論は出来上がっていません。 重ねて、本当にありがとうございます。 まぁそこは投稿者様の自由なんでスルーしてもけっこうです。 論は大変素晴らしいです。 Sは劣りますが、少なくとも珠を持たせても 悪くないと思います。 何を言ってるか分かr ry コメントありがとうございます そうですね・・・。 エースと呼ぶには難しい火力ですが、ストッパー性能自体が奇襲に近いんですよね。 変えた方がいいという意見が多ければ、ぶんそんさんの案を採用させていただきたいと思います。 賛辞をいただけて本当に嬉しいです。 ありがとうございます。 コメントありがとうございます 珠も勿論強いですよ。 ただ、環境として向かい風なんですよね。 ゲッコウガ自体が流行りにメタを張る戦い方に適しているので、「向かい風の現状でもメタを張れないか? 」と考えたのがフォーク元の育成論。 それを個々がカスタマイズできるような論の展開を目指したのが本論と捉えていただけると幸いです。 ただ、最後で少し触れられておりましたが、このゲッコウガが最速な意味があまりない気がします。 私自身、最速竜舞メガマンダを使っているので申し訳ないのですが… 以下急所非考慮 例えば、Sを砂かき準速ドリュ抜きのs228振り 実数値スカーフ込み282 まで落とし、浮いた分cに努力値を振ると、無振りメガゲンが悪の波動でステロ込み確1になります。 ステロなしで62. 5%の中乱数 さらに、準速1舞メガマンダ抜きのs124振り スカーフ込み実数値259 まで落とすと、cに努力値を振り切れて、aにも若干努力値を割くことができます。 うっかりやよりほんの少し効率いいです 無補正HDではなく、穏やかHD特化ボルトロス 全振りは少ないと思いますが を冷凍ビームでオボン込み約82%の高乱2発です。 与ダメ約64-77% パッとダメ計した感じですが、育成論内のダメ系よりやや確定数が上がりました。 素早さについてですが 最速S1段階上昇メガマンダ S283 準速砂ドリュ S280 最速スカーフラティ S267 2加速最速バシャ S264 準速S1段階上昇メガマンダ S258 準速スカガブ S231 スカガブ抜き S232 上記のどれか抜きあたりまで落としても良いのではないでしょうか。 最速メガマンダと砂ドリュの2体を見るために、ややsに割きすぎな感じがします。 スカーフだとラス1対面になることが多いと思いますので、火力はやはり少しでもある方がいいと思います。 読みづらくてすみません。 長文大変、大変失礼いたしました。 ここで 余った努力値で他を見ているのであり、 本来見たい仮想敵を妥協すべきではない、というニュアンスは伝わっていますか? 勿論、「最速メガマンダなんか切っていい!! それより確定数だ!! 」というカスタマイズをされるのを止めはしませんが、論にする場合は無視できない不確定要素なので最速まで振り切っています。 質問に沿う回答をできていないことは重々承知していますが、「個人で行う配分」と「論としての配分案」では差があることをご理解いただければと思います。 どのような意味か他の言葉で言い換える等して教えて下さい。 ゲッコウガだと「活躍させる」「主力にする」辺りに言い換えると分かり易いかもしれません。 もう1つ、1匹のポケモンで相手のポケモンを3体とも倒した時、俗に「3縦 たて 」という表現をするところから「〇〇でタテる」と表現されているという説もあります。 言葉の成り立ちにはほかの背景もあるかもしれませんが、本論では「相手のポケモンを倒し切る役目を任す」という意味で用いています。 補足コメントありがとうございます。 私は『超速い相手を相手どれる』程度にしか受け取れていませんでした。 私の読解力不足です。 すみません…。 ここから大分クレームのような感じになってしまうことを先に謝罪しておきます…。 クレームではないです。 ただの思ったことです 私が言いたかったのは『ASやCS、珠や襷なら倒せる相手を、このゲッコウガではほとんど倒せていないのでは…?そこまでして火力を落とす意味はあるのか…?』ということです。 私が評価3〜4と言ったのは、火力に割く調整について幾らか論内で言及しさえすれば、汎用性を取ったカスタマイズ案もできるのではと思ったからです。 マンダとドリュを見れるだけのスカーフなら他に持たせたいヤツがいくらでもいます。 このままメガマンダは倒せるというだけなら、ゲッコウガに襷を持たせる若しくは鉢巻マンムーが氷の礫をうつとかで良いのです。 ドリュが襷かチョッキなら勝てないのでは選出しづらくて仕方がありません。 それなら、耐えて返して先制技で倒す方がいいように思います。 少しでも的外れな指摘・文句等に聞こえたのであれば、当コメントは削除するなり何処かに晒すなり好きにして下さい。 わざわざ日を改めてまでこのようなコメントをして、本当にごめんなさい。 ネット上に自分の思考をばら撒く人間は、みなそういった側面があると思っていますが。 なので、日数関わらず意見や指摘は募集しております。 では返答させていただきますね。 まず、「珠や襷なら倒せる仮想敵を倒せない」のは、勿論デメリットです。 でも、逆に「スカーフなら倒せる仮想敵」というものも存在します。 ドリマンダだけではありません。 そして、デメリットとメリットは共存です。 どちらかが一方的であれば、スカゲッコはもっとメジャーです。 また、「スカーフゲッコウガである理由」にて、先制技の方はどうしようもないからしょうがないが、 せめて、Sラインの上昇には対抗できるようにしようと述べています。 これ以上の要素は自分には見つけられてなく、表現の強調は論全体の長さの助長にも関わってきますので、申し訳ありませんが見送らせていただきます。 また、あなたがカバドリを使っていて相手のptにゲッコウガを見つけた時、あなたはどうしますか? 珠ゲッコウガに貫通されるチョッキドリュを出しますか? 砂ダメで襷のパターンを潰し、砂下で上から殴ろうとは思いませんか? このゲッコウガは、そういった 誘い落とす能力が非常に高いです。 「よし! 上取った!! 」と思わせて、更に上から落とす訳ですね。 そこがタケノコさんに伝えられていなかったのかと思います。 表現力が低く、申し訳ありませんでした。 なので、どこかにこの旨を追記したいと思います。 けろたん・・・・・・?? かわいいですが・・・.

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【ポケモンサンムーン】ゲッコウガの進化と覚える技【USUM】|ゲームエイト

ゲッコウガ 育成論

全国 No. 5 m 重さ : 40. 5倍になる。 隠れ特性 夢特性 へんげんじざい そのターンに選択した技を使う直前に、その技のタイプになる。 ゲッコウガのさらに詳細なデータはを参照 覚える技・入手方法等の詳細なデータを確認できます。 ゲッコウガの特徴 【良いところ】• ゲッコウガは素早さがとても高く、特攻も高めです。 また高威力の水技「ハイドロポンプ」をメインウェポンに持ちます。 そのためバトル終盤で弱った相手のポケモンを次々と倒していく全抜き要員に向いています。 素早さが高い全抜き要員として代表的なポケモンにはスターミーがいます。 ゲッコウガはスターミーよりも特攻と素早さがいずれも高く、さらに悪タイプを持つことでスターミーとのタイマン戦にも勝利できます。 このことからスターミーを越える全抜き要員となることが期待できます。 ゲッコウガの一番の特徴は、隠れ特性「へんげんじざい」です。 「へんげんじざい」の効果は、ゲッコウガが技を出す直前に今から出す技のタイプに変化すること。 このため「へんげんじざい」を持つポケモンは自分が持つ全ての技をタイプ一致で使うことができ、火力が補強されます。 「へんげんじざい」では火力アップのほか、相手が出す技を予想し、自身がそれに耐性があるタイプに変わることで受けるダメージを減らすこともできます。 【悪いところ】• ゲッコウガは物理耐久と特殊耐久がどちらも低く、高威力の技や弱点技を受けると簡単に倒されてしまいます。 そのため相手のポケモンに対して交代出しすることは安定しません。 バトル終盤では相手ポケモンが「バレットパンチ」「マッハパンチ」など先制技を使ってくるのも辛いところです。 バトル終盤に弱った相手のパーティを次々と倒していく型です。 全抜き型は素早いゲッコウガにピッタリですが、先制技や「こだわりスカーフ」を持つポケモンには注意。 ゲッコウガが出たとき天気が雨になっていると、メインウェポンの水技が強化されて火力アップです。 雨以外の状態でも問題なく活躍できます。 全ての技をタイプ一致で使えるようになる「へんげんじざい」がオススメです。 素早さ種族値122を生かすため、おくびょう最速が基本です。 性格をむじゃきにすると「とんぼがえり」など物理技の火力が下がらずに済みます。 一撃で倒せる相手を増やすため特攻に全振りします。 サブウェポンも含めて全技を強化する「いのちのたま」がオススメです。 ゲッコウガのHPがどんどん減るので、相手の先制技で倒れやすくなることがデメリットです。 「ハイドロポンプ」「なみのり」はメインウェポンの水技です。 ポケモンXYでは「ハイドロポンプ」が威力110、「なみのり」が威力90にそれぞれ下がりました。 ゲッコウガは耐久が低く、相手を倒せなかった場合反撃で倒されてしまうため、基本的に高威力の「ハイドロポンプ」の方がオススメです。 外れて負けることがあるのは仕様です・・・• 「れいとうビーム」は水技に耐性を持つドラゴン・草ポケモン相手に効果抜群が取れる技。 カイリューやガブリアスの4倍弱点を突け、トゲキッスなど飛行タイプの弱点もつけます。 「あくのはどう」は一応タイプ一致技。 特性「へんげんじざい」でゲッコウガのタイプが変わっていくので、元々タイプ一致であることにあまり意味はないです。 悪技は水ポケモンに等倍が取れるほか、スターミーやゲンガーなどの弱点を突くことができます。 「めざめるパワー炎」はナットレイやユキノオーの4倍弱点を突ける技。 この2体は水技に耐性を持ちますが、氷技で弱点を突けない厄介な相手です。 「めざめるパワー炎」ではついでにハッサムの4倍弱点も突けますが、ハッサムは先制技の「バレットパンチ」を使うのでゲッコウガの残りHPに注意。 またゲッコウガが「れいとうビーム」を使って氷タイプになっていると、「バレットパンチ」で弱点を突かれてしまいます。 「とんぼがえり」は相手にダメージを与えつつ交代できる技。 虫技なのでスターミーや草ポケモンの弱点を突くこともできます。 バトルから逃げる技なので、バトルに出るチャンスの少ないゲッコウガとは相性が悪い一面もありますが、相手にダメージを与えつつゲッコウガを温存できるメリットは無視できません。 バトル序盤~中盤に虫弱点の相手にゲッコウガを死に出しして交換を誘ったり、バトル終盤に先制で「とんぼがえり」を使い逃げて再びゲッコウガを死に出しで繰り出すなどの使い方ができます。 「みずしゅりけん」はポケモンXYで新登場した先制連続技。 素早さが高く先制しやすいゲッコウガとは相性が悪そうですが、相手の先制技に対抗できます。 またゲッコウガが「バレットパンチ」「マッハパンチ」などで弱点を突かれるタイプになっているとき、先制で「みずしゅりけん」を使い水タイプに変わっておけば弱点を突かれずにすみます。 「みがわり」を連打して「ヤタピのみ」を発動させ、特攻ランクを上げます。 さらにこのとき特性「げきりゅう」の効果で水技の威力も上がっているため、メインウェポンの火力は1. 5 げきりゅう =2. 25倍に。 この火力と高い素早さで押し切る全抜きエース型です。 ゲッコウガの夢特性「へんげんじざい」は優秀ですが、水技の火力だけなら「げきりゅう」発動時の方が高いです。 25倍の状態になります。 天気が雨になっていると、ゲッコウガの水技がさらに火力アップします。 みがヤタは発動すれば強力ですが、ゲッコウガが低耐久なこともあり先制技にとても弱いのが難点です。 カイリュー、ローブシン、キノガッサ、ルカリオ、ハッサムといった先制技持ちのポケモンは予め別なポケモンでおびき出して倒しておく必要があります。 同じみがヤタ型を使うポケモンでは、「こうそくいどう」を覚えたがいました。 エンペルトはほとんどの先制技に耐性を持つためゲッコウガよりも先制技に強いです。 またエンペルトは砂嵐ダメージを受けないため、みがヤタ発動後に天気を砂嵐にされ、相手に粘られて死亡ということがありません。 特攻もエンペルトの方が高く水技が強力です。 ゲッコウガの差別化点は、元から素早さが高く「こうそくいどう」がいらないため技枠が1つ空き、止まる相手が減ることです。 ただしエンペルトは「こうそくいどう」で最速130族以上のポケモンまで抜けますが、ゲッコウガは自分より素早いポケモンは抜けないため注意が必要です。 5倍になる「げきりゅう」です。 「ヤタピのみ」が発動したら「げきりゅう」は既に発動済みです。 おくびょう最速でできるだけ多くの相手を抜けるようにしておきます。 性格をむじゃきにすると物理技「みずしゅりけん」の威力が下がりません。 HPを4の倍数にしておくと、「みがわり」を3回使ったときちょうど「ヤタピのみ」が発動してムダがありません。 残りは特攻に振って火力を確保します。 「ハイドロポンプ」「なみのり」はメインウェポンの水技ですが、どちらも一長一短です。 「ハイドロポンプ」にすると確定1発の相手が増えるため、ゲッコウガの全抜き体制を整えやすくなります。 命中率に不安が残るので、既に弱った相手には「なみのり」の方が安定です。 「れいとうビーム」は水技に耐性を持つドラゴン・草ポケモンの弱点をつける技です。 「みがわり」は連打してHPを減らすことで安全に「ヤタピのみ」を発動させます。 「あくのはどう」はタイプ一致技で、水ポケモンに等倍ダメージを入れたり、スターミーやゲンガーなどの弱点を突けます。 「めざめるパワー炎」はナットレイやユキノオーの4倍弱点を突ける技。 ついでにハッサムの4倍弱点も突け、「ハイドロポンプ」と異なり外れる心配がありません。 しかしハッサムは先制技の「バレットパンチ」を持っているため相手するのは厳しいです。 「みずしゅりけん」は先制連続攻撃技。 物理技なので「ヤタピのみ」の恩恵を受けませんが、水技なので「げきりゅう」の恩恵は受けます。 バトル終盤にゲッコウガより素早い相手が残ってしまったときに役立ちますが、何回連続攻撃になるかは運も絡みます。 基本的に先発か死に出しで繰り出し、「まきびし」や「どくびし」を撒く型。 ゲッコウガは素早さが高く先制で「まきびし」を使いやすいです。 そのため相手に先制で倒されて撒けなかったり、相手の「ちょうはつ」で邪魔される心配がほぼありません。 「まきびし」を撒いた後は、バトル終盤に再登場させて全抜きエースとして活躍させることも可能。 上記全抜きエース型との共通点も多いです。 「まきびし」はポケモン交換が多いバトルほど後からジワジワ効いてくるので、3対3よりも6対6でオススメできる型です。 ゲッコウガは耐久が低く、「まきびし」を使ったターンに相手の反撃が来ると命がけです。 交代読みで「まきびし」を使うとしても、読み外すリスクもあります。 またゲッコウガは交代でバトルに繰り出しやすいポケモンではないですが、アタッカーとしての火力は低くないため、貴重な行動ターンを「まきびし」に使ってしまってもいいのかという疑問が残ります。 「まきびし」を撒くならクレッフィやといった、補助技特化のポケモンや交代で出しやすいポケモンの方が本来は向いています。 全ての技をタイプ一致で放てる「へんげんじざい」がオススメです。 「まきびし」を撒いた後も、バトル終盤に全抜きエースとして使い回すことができます。 上記全抜きエース型と同様です。 上記全抜きエース型と同様、「いのちのたま」がオススメです。 ゲッコウガを先発で出すなら「きあいのタスキ」を持たせればほぼ確実に1回は「まきびし」「どくびし」を使うことができます。 相手が先制技持ちや素早いポケモンでなければ2回撒けます。 ただし「きあいのタスキ」は砂嵐などで潰されること、またゲッコウガが先発でなければ相手の「ステルスロック」などで潰されることがデメリットです。 「きあいのタスキ」を使ってまで「まきびし」「どくびし」を2回撒いたのに、相手に「こうそくスピン」で撤去されるかもしれないという不安もあります。 「ハイドロポンプ」「なみのり」はメインウェポンの水技です。 「れいとうビーム」は水技を半減するドラゴン・草ポケモン相手に効果抜群です。 「まきびし」「どくびし」は、まきびし型なのでいずれかは確定です。 「どくびし」は2回撒けば相手をもうどく状態にできる優秀な技ですが、毒タイプを出されると消えてしまうので注意。 また「どくびし」は鋼ポケモンにも効きません。 基本的に「まきびし」にした方が相手に関わらず役立ちます。 「あくのはどう」「めざめるパワー炎」「とんぼがえり」「みずしゅりけん」の選択基準は上記全抜きエース型と同じです。 役割関係.

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