ドサイドン 調整。 ドサイドン育成論 : 火力と耐久とすばやさが高いだけの岩〜エースバーン対策〜|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ドサイドンの育成論・調整|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

ドサイドン 調整

便利屋ヒートロトム、いろんなポケモンに刺さっているように見えてつい選出することが多くなる。 ウォッシュロトムに続いて2番目に多いフォルム。 耐性が固有のポケモンであるがHPが低く過労気味なので注意して大事にしたい。 耐久を落とさずに素早さを上げた型、主にスイクンを意識。 女々しく20振りだとか28振りくらいSを振ることが多いようなイメージだがそれなりに振っているため上を取りゴツゴツメット持ちに勝つことが可能。 10まんボルトなら瞑想前後でも2発連打で落とせる可能性もあるので対面で積むことを許さない火力はある。 火力アップアイテムを持たない場合はギルガルドやガブリアスに確定ラインどころか高乱数まですら行かないので火力全振りにするのなら帯やプレートが必要。 208 4. 一発目で麻痺して動けないとかいう確率もありますし。 HBベースのスイクンが対面で悠長に瞑想してきた場合高確率で無償突破できる。 スイクンに勝てるようにしているので居座りの電気技は確定。 どちらにせよ連打が多いので必ずPPはマックスまで上げておくべきです。 10まんボルトならばHDヒードラン、HDメガボーマンダの2匹に対して連打が安定する。 ボーマンダの場合羽休めのタイミングで電磁波が決まれば上から叩いて終了。 ヒードランも遅ければ電磁波を入れてしまえる。 ほうでんならば無理やりしてくる後出しに有利でHDファイアローなんかはだいたい連打してれば麻痺が2回入るので羽休めで簡単には受け切れない。 まぁ鬼火が無効なので羽休めのPPを数えておけば10まんボルトでも押し切れますけど。 しかしHD全振りに近いボーマンダの身代わりが割れない可能性があるし穏やかHDヒードランはSに割いてても割れない可能性が残ってしまいます。 でんじは、おにび、どくどくは選択、高耐久ポケモンを意識するか、1発耐えて麻痺を入れたいか。 能力値は高くないポケモンなので役割を決めることが大事。 役割の持てる相手としては 鋼、草、飛行、電気あたりですね。 攻撃範囲が炎電気氷と広いので対面だと積まれたりすることが少ないです。 その他おにび、どくどくなどを持っていればクレセリア、サンダーなどに負担を。 マリルリやギャラドス、クチート、メタグロスも繰り出しはツライものの対面なら有利、もしくは大きい一撃を与えられます。 ボーマンダもワンウエポンや地震捨て身だけだと明確な打点なしです。 勿論技構成にもよりますがそんなこと言い出したらキリがないです。 ジャローダやボーマンダなどが相性のいいポケモンとして上げられますね。

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【剣盾S6最終73位レート2121】ドサイドンが強すぎるだけの構築

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Contents• はじめに どうも喰い断です。 ライブ配信中に3位になった「とにかく勝ちたい」と言う初心者向けのパーティの構築記事を書こうと思います。 ランキング1位を目指したい!という人や、世界大会を目指したい!という人は参考にしないでください。 「ランキング3位になれる構築」で、今後も十分に通用する構築で、とにかく勝てる構築ではありますが、この思想で世界を目指せるかと言うと、非常に難しい構築となっています。 また下手に読んだり、僕の想定していない行動を選択すると勝てません。 とにかく決まった行動を連打するようにしましょう。 色気を出して上手なプレイングをしようとすると負けます。 パーティ作成経緯 youtubeチャンネルでポケモンの交換会を主催したところ、予想以上にポケモン初心者の人たちが来てくれた。 そこで初心者向けのパーティを組みたいなと思ったので、強さはある程度度外視し、ほぼ行動を完全にパターン化して覚えることも少ない構築を組むことに。 現環境ではドリュウズなどの天候エースや追い風、ダイジェット等の素早さに関連する駆け引きが多く行われているが、今世代からの素早さ変動の仕様ははっきりいって面倒くさい。 そんなもんを前提とする構築を初心者に与えると、「ダブル面倒くさい!」と言って逃げていくのは明らかなので、素早さが変動したとしても影響を受けにくい「トリックルーム」を軸とすることとした。 トリックルームパーティは効果時間中に決める必要がある都合上、勝つためには行動をパターン化する必要があるため、初心者に勝ってもらうのが主目的となる本構築には最適だと言える。 パーティ 本日の配信で使用し、ダブルランク3位まで上げたドサイドン軸の構築です。 主力技でありダイマックスしない場合や終了後に範囲で押し込める岩雪崩。 ダイナックルのベースとして運用しつつ、ダイマックス終了後にナットレイを仕留めるための馬鹿力。 ターンを稼ぐのと相手のダイマックス技を防ぐために重要な、「ダイウォール」の元技とするためのまもるを採用。 特性と道具の活用法は次項のヤレユータンで。 ナモでダイアークを無理やり耐えながらトリックルームを始動してドサイドンを支援する。 「じならし」はドサイドンの持つ「じゃくてんほけん」を起動しつつ、相手のドリュウズやエルフーンのタスキ破壊を狙うという、一石二鳥にも三鳥にもなるこのパーティの中核となる技である(ドサイドンは特性の「ハードロック」でこのダメージを軽減する)。 本来ダイマックス候補となるポケモンの弱点保険は警戒されやすいが、この構築は能動的に弱点保険の起動が狙うことができるようになっている。 バンギラスに代表される相手側の弱点保険を起動してしまう場面もあるため、使う時はその点にだけは注意が必要である。 イカサマは主に相手のドラパルトや、弱点保険を発動させたダイマックスポケモンを狙って使っていく。 ドサイドンのダイマックス中は単体攻撃しかできないため、迅速に相手の残数を削りたい時は非常に優秀なダメージソースとなる。 残るサイコキネシスはタイプ一致ではあるものの、技の採用には諸説ある。 一応汎用的に使える技ではあるのだが、それがなんらかの決め手となることも無いため、相手の壁構築を対策しつつ、相手のバンギラスの保険のリスクを踏まず、味方のドサイドンの保険を発動できる「かわらわり」や、処理が遅れやすいアーマーガアを倒せる「10まんボルト」。 ロトムとトリトドンへの打点となる「エナジーボール」や、補助技を使ったポケモンを固められる「アンコール」に加え、ダイマックスポケモンに有効な「あくび」。 ひょいひょいすると楽しい上に相手の想定を崩せる「サイドチェンジ」等候補となる技は様々。 しかしどの技も決め手としては弱かったため、汎用的で多くの場面で採用できるサイコキネシスで妥協している。 支援されても火力が足りないので持ち物をするどいくちばしにすることで無理やり補強している。 またダイマックスをするエースのドサイドンが支援?と思うかもしれないが、支援できてしまうのが今作のダイマックスである。 ヤレユータンは保険を始動したらアーマーガアに交換。 アーマーガアはミラアーマーの効果で威嚇などを無効にしつつ、ドサイドンの「ダイアース」と「ダイナックル」で特防と攻撃の強化が可能。 ドサイドンが暴れている間の相手は守りに入るしかできないので、その間に悠々とビルドアップで能力を上げてゲームエンドを狙う。 ここまでくると羽休めとアイヘブレバで殆どの相手を詰め切れる。 またこの技選択の順番はドサイドン本体はダイロックの砂嵐による岩タイプ特防1. 5で2. 25倍にすることが可能となる。 ヤレユータンはどうせアーマーガアに交換することになるのだから、岩技と地面技の両方に選択する理由があるのなら、この事情からできる限りダイロックから選択していきたい。 エラがみ連打のウオノラゴンを上から叩いて倒したり、攻撃を行うことで味方を支援する。 ヤレユータンはバンドリを意識して物理耐久に特化しているため、特殊型であるダイマックスサザンドラのダイアークは極めて厳しい相手となる。 但しサザンドラ側がドラパルトの眼鏡流星群耐えを行っていると、保険を起動してヤレユータンが倒されてしまうこともあるので注意。 そのため眼鏡流星耐えサザンドラはこの構築の天敵となっているので、そういう時はアーマーガアでダイジェットを連打してドサイドンの素早さを強化しよう。 素早さを上げ過ぎてトリル中に先手を取られてしまったり、攻撃を削って仕留め切れなくなったり、耐久を削るようでは本末転倒だが、無理のない範囲で僅かに素早さを上げている本構築のドサイドンは、ダイジェット連打で素早さを上げることでの支援も可能なのだ。 フレアドライブでナットレイを、ワイルドボルトでギャラドスを、インファイトでバンギラスをふっとばすことも可能で中々に器用。 相手はドラパルトを下げてドサイドンを警戒するため、ハイドロポンプを選択する可能性が非常に高くなる。 そんな時にドラパルトからウインディに引くと、相手のハイドロポンプを貰って倒れてくれるので、ドサイドンの無償降臨が可能となる。 そのため本構築のウインディは僕の構築にありがちな「面倒くさいから」と言う理由で努力値の端数が降られていないわけではなく、「耐久を1でも伸ばして下手に耐えられる困る」と言った事情から伸ばしていない。 そのため余ったステータスはとりあえず素早さを強化する形にしているが、トリックルーム特化型のパーティである以上、鉢巻しんそくである程度対応できるとはいえ、先手を取れずに困った展開になる場面も多い。 故に「こうげき以外のステータスは伸ばさない」ようにして努力値を余らせると言った選択であったり、「いっそ耐久の個体値を下げる形でステータスをより下げる」だったり、「素早さは伸ばすが特定のラインで止める」と言った多くの選択肢が存在する。 このポケモンの最適化は極めて甘く、構築の最適化の余地があると断言してもよいが、まあ3位まで行けている以上、そんなに勝率に関わってくるわけではないと思う。 もしもこの構築を気に入った!俺はこの構築と添い遂げる!!と言う決意をした人がいるならば、このウインディのステータス選択に注目してみるとよい。 ステータス次第で大きくプレイングや行動を変えることが可能になるはずだ。 なおこのポケモンはヤレユータンを保護する「いかく」目的以外では選出しない。 ナットレイがいるからウインディなどと言う短絡的理由で選出するのは基本的に誤り。 ドサイドンのダイナックルによる支援を受けることができる他、トリルが切れた後に不意打ちで戦えるといったように、アーマーガアと違う方向性での戦いが可能。 しかしどうしてもアーマーガアの方が対応できる場面が多いため、選出率はパーティでもかなり控え目となっている。 この構築がしっくりこないというのならば変えるべきはここである。 ドラパルトで対抗できない対フェアリー等の特殊ポケモンキラー且つ、トリル終了後に動けるポケモンならば、キリキザン以外でも機能する可能性は高い。 またこのポケモンは「いかく」によって計算が崩されることなく、相手のニンフィア等を倒せる高威力先制技持ちとして採用されているだけであり、相手のパーティに「いかく」が多いという理由で選出するのはウインディと同様、基本的に誤りである。 ドラパルトを突っ込ませながらヤレユータンでトリックルームを展開。 ドサイドンを展開しながらじならしで弱点保険を起動し、ダイロックで自身の特殊耐久を補強。 ヤレユータンを下げてアーマーガアを出してからはドサイドンで崩しつつ、アーマーガアの育成を行う。 基本且つもっとも強力な選出となっており、この選出をできない場合は基本的に不利となる。 ちなみにゴーストのドラパルト、精神力のヤレユータン、ダイマックスのドサイドン。 とパーティの中核は相手の猫騙しを完全にカットするため、ねこだましによる択を警戒する必要は無い。 アーマーガアには猫騙しを使われたとしても、ドサイドンが殴っているだけで強化されていくのであんまり関係ない。 ねこだましを誰が習得するかまだ覚えてねえ!という初心者の皆には本当にお勧め。 この選出で基本的にロトム 水 だろうが、ナットレイだろうが押し勝てる。 4倍弱点への警戒は必要だが、必要以上に怯える必要は無い。 アーマーガアの育成ゲームをゆっくりと行いながら、トリルが切れた後はドラパルトで掃討するとよい。 基本的に初手でウインディをドサイドンに引かせ、トリックルームからじならし保険での殲滅を狙う。 この動きの場合はアーマーガアを育成している時間も惜しいことが多いので、ヤレユータンを引いてウインディを出しなおして威嚇再発動。 〇余談 トリル始動に失敗した時 ドラパルトの項目で触れた眼鏡流星耐えサザンドラなど、トリックルームの始動が失敗した場合は、アーマーガアにダイマックスを切ってドサイドンの育成ゲームを開始する。 この選択を取れることが基本選出でアーマーガア選出を優先する理由にもなっているため、一見刺さっていないように見えたとしても、できる限りアーマーガアの選出を優先したい。 総括 トリックルームを決めてドサイドンを通すだけ且つ、相手の素早さ操作に依存しない使いやすく強い構築が組めたかと思う。 初心者の方に素早さの仕様に限らず、多くのポケモン対戦の基本知識を覚えろ!と言うのは酷だと思ったので、回し方そのものは比較的簡単かつ単純明快。 またドサイドンがロトムのダイストリームやナットレイのダイソウゲンすら耐えるので、一度始動に成功すれば、ポケモンのタイプ相性の知識すらぶっちゃけいらない、という非常に良い構築が組めたと思う。 本構築は逆にロトムやナットレイ、トリトドンなどがいるから、ドサイドンを出さないようにしよう、等の初心者を卒業したころに生まれる色気を持ってしまうと逆に勝てなくなってしまうので、そういった色気を持つようになってしまった人は、一度初心に戻ってみるのもいいかもしれない。 レンタルチーム 本日の配信で使用し、ダブルランク3位まで上げたドサイドン軸の構築です。

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【ポケモン剣盾】初心者向け!安定行動を連打するドサイドントリパ【ダブルバトル】

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ドサイドン育成論「ポケモン剣盾(ソードシールド)」 ドサイドンは第4世代から登場しているポケモンだ。 「ポケモン剣盾(ソードシールド)」での育成論について紹介していく。 種族値はHP・攻撃・防御が高く、火力・物理耐久が非常に優れている。 鈍足で特防もとても低いがHPが高いために特殊耐久も致命的な低さではない。 弱点が6つと多いが、特性「ハードロック」によりダメージを軽減することができる。 弱点は突かれやすいが耐えやすいその性質から「じゃくてんほけん」との相性が非常に良い。 半減以下のタイプも6タイプと多く、圧倒的な物理耐久を持つことから、有利な相手には圧倒的に強く役割を持ちやすい。 ポケモン剣盾(ソードシールド)ではダイマックスが追加されたのが大きな強化点。 命中不安の岩技を「ダイロック」で必中で撃てるようになった上、 「すなあらし」状態にして特防を上げることが可能になった。 耐久も更に上昇し、4倍弱点すら耐えて「じゃくてんほけん」を発動させることもできる。 さらに、「10まんばりき」、「ヒートスタンプ」、「ボディプレス」といった技が覚えられるようになった。 元々強力なポケモンだったが、第8世代では更なる活躍が期待できると言える。 ) ひらいしん (電気技を受けた時、その技を無効化し特攻を1段階上げる。 ダブルバトルで、自分以外のポケモンが使った単体対象の電気技の攻撃対象を自分にする。 ) すてみ(隠れ特性) (反動を受ける技の威力が1. 2倍になる。 ) 考察 基本的に「ハードロック」一択と言っていい。。 弱点が6つと多いため、発動機会が多く、 特に2倍弱点は自身の耐久力の高さもあり、ほぼ耐えられるようになる。 ダイマックス時は4倍弱点すら耐えきり、「じゃくてんほけん」発動を狙うことができる。 「ひらいしん」はダブルでは候補だが、シングルでは選ぶ価値がない。 元々地面無効であり特攻が上がっても活かせない。 「すてみ」が適用されるのはタイプ不一致の「すてみタックル」「とっしん」のみ。 話にならないので候補外 なぜ、「もろはのずつき」を覚えないのだろうか? ドサイドンの姿からしてむしろ覚えないほうがおかしく思える。 この技さえ覚えれば「すてみ」の価値が出てくるのだが・・・ スポンサーリンク ドサイドンの技考察 物理技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 じしん 地 100 100 なし タイプ一致技で威力と命中が安定している。 優先度はとても高い。 10まんばりき 地 95 95 なし タイプ一致技。 基本性能では「じしん」に劣る。 ダブルの場合やグラスフィールドを多用するなら採用しよう。 がんせきほう 岩 150 90 次ターン行動不可 タイプ一致技。 ダイロックで最高威力が出る。 相手ラス1でも使える。 威力はあるが命中不安。 地面無効の飛行や半減の虫へ刺さる。 ロックブラスト 岩 25 90 2~5回連続攻撃。 タイプ一致技。 威力期待値は低いが、「きあいのタスキ」、「みがわり」、「ばけのかわ」に強い。 いわなだれ 岩 75 90 ひるみ30% 命中がストーンエッジよりはいいが、威力が低め。 ドサイドンの低い素早さでは怯みを活かしづらい。 だが、連発しづらく物理耐久が下がるのが痛い。 元の素早さは低いので下がってもデメリットにはなりづらい。 ほのおのパンチ 炎 75 100 火傷10%。 威力は低めだが命中安定。 使用者の多いナットレイやアーマーガアに刺さるので優先度高め。 れいとうパンチ 氷 75 100 氷10%。 威力は低めだが命中安定。 苦手な草に刺さる。 ゆきなだれ 氷 60・120 100 優先度-4。 被弾で威力倍増 草に刺さり、鈍足なので相性がいい。 メガホーン 虫 120 85 なし 威力は高いが命中が不安。 苦手な草に刺さる。 ドラゴンテール 竜 60 90 優先度-6・相手交代 相手に積み技を防ぐ。 フェアリーには無効なので注意。 つのドリル 無 - 30 一撃必殺 どうしようもない相手に。 特に相手にも有効打がない場合に強力。 メタルバースト 鋼 - 100 そのターン受けた攻撃技ダメージを1. 5倍にして返す。 耐久力が高いので決まりやすい。 スポンサーリンク 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 ステルスロック 岩 - 相手の場をステルスロック状態にする。 サポート技。 流し性能が高く耐久力もあることから決めやすい。 最速にした状態で積めば130族抜きも可能。 元々ある火力を更に強化できる。 火傷対策にもなる。 ねむる 超 - 2ターン眠り状態。 全回復。 貴重な回復技。 「カゴのみ」とあわせて使うといい。 ほえる 無 - 相手ポケモンをランダムに交代させる。 強制流し手段。 みがわりやまもるを貫通し、積み技対策にもなる。 みがわり 無 - HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 交代読みで使おう。 流し性能が高いので使いやすい。 素早さ低下は元々遅いので気にならない。 ダイマックスすれば、たとえ水・草の高火力技でも耐え、 「じゃくてんほけん」が発動するので、後攻の「ダイアース」「ダイロック」で仕留められる。 「ダイアース」では特防の能力値が上昇し、「ダイロック」では「すなあらし」状態になり特防が上がる。 相手の後続に特殊アタッカーが控えている場合でも戦うことができるようになる。 トリパで使う場合は性格を「ゆうかん」にしよう。 技は「じしん」と岩技は確定。 個人的におすすめは「ロックブラスト」。 こちらがダイマックスして厄介なのは「みがわり」による時間稼ぎ、 それが読めた場合に「ロックブラスト」を撃つといい。 「がんせきほう」も「ダイロック」の威力が「ロックブラスト」・「ストーンエッジ」より20も高くなるため選択肢となる。 残りの技構成は自由。 環境に多い ナットレイ・アーマーガアに刺さる「ほのおのパンチ」の優先度が高め。 「ダイバーン」を撃て防御特化 ナットレイも一撃で倒せる。 火傷させられると機能停止してしまう。 よって、攻撃を上げられる「つるぎのまい」、攻撃力が関係ない「つのドリル」の優先度も高め。 HP244、特防204振りで トゲキッスのわるだくみ+ダイフェアリーを1発は確実に耐えることができる。 それ以外の特殊アタッカーに対しても十分な特殊耐久が得られ、「ダイロック」や「ダイアース」を使えば特殊耐久を更に上げられる。 攻撃にはわずかにしか触れなかったがそれでも火力はそこそこ高く、物理耐久もある。 多くの相手に繰り出すことが可能で、相手の攻撃を耐えつつ反撃して負荷を与えることができる。 技は「じしん」と岩技は確定。 残りの技構成はパーティメンバーとも相談して決めていこう。 火力はそこそこあるとはいえ攻撃には振っていないので、突破できない相手用に「つのドリル」の優先度が高め。 環境に多い ナットレイ・アーマーガアに刺さる「ほのおのパンチ」の優先度も高め。 耐久型が高いのを活かせる「メタルバースト」も選択肢としてありえる。 素早さ196振り補正なしで100族のリザードンなどを抜く調整にしているポケモンまで抜ける。 最速にすれば130族抜きも可能だが、ドラパルトは抜けない。 素早さは100族抜き抜きまで振り、残りを耐久に回すのをおすすめする。 第7世代以前と異なり、ロックカット後にダイマックスすることで手薄な耐久をある程度補うことができる。 技は「じしん」と岩技は確定。 「ばけのかわ」や「きあいのタスキ」対策に「ロックブラスト」を覚えておくのが個人的にはおすすめ。 突破できない耐久型の場合や火傷させられた時の機能停止を防ぐために、「つのドリル」の優先度が高め。 環境に多い ナットレイ・アーマーガアに刺さる「ほのおのパンチ」の優先度も高め。 スポンサーリンク ドサイドンのパーティメンバー考察 ドサイドンは弱点が水・草・氷・格闘・地面・鋼と多い。。 「じゃくてんほけん」で弱点をつかれるのも作戦とはいえるが、耐えきれない攻撃もあるためやはりこれらのタイプを受けられるポケモンをパーティに入れておきたい。 おすすめは水・飛行タイプの ギャラドスだ。 ドサイドンの弱点である水・格闘・鋼を半減でき、地面は無効、草・氷も等倍で受けられる。 また、ドサイドンは ギャラドスの弱点である電気を無効、岩を半減することができる。 ドサイドンは素早さが低いので、最遅にしてトリパで運用するのも選択肢となる。 その場合は当然、トリックルームの始動用のポケモンが必要。 ドサイドンの対策 注意点 ・非常に高い火力と物理耐久。 ・特性「ハードロック」と耐久の高さ、弱点の多さを活かした「じゃくてんほけん」での火力強化。 ・型が読みづらい。 物理アタッカー、耐久型、ロックカット型など様々。 対策方法 倒せもしないのに弱点をつくと「じゃくてんほけん」を持っていた場合は超火力で攻撃されてしまうのが怖い。 氷・格闘・地面・鋼のアタッカーの場合はむしろ危険ですらある。 特殊耐久が脆いので4倍弱点である水・草タイプの特殊アタッカーで攻撃するのが有効な対策。 ただし、ダイマックスされれば、それすら耐えてくることもある。 「とつげきチョッキ」を持っていたり、「ダイロック」・「ダイアース」で特殊耐久を上げてくる場合もあるので注意しよう。 ダメージ量や相手の行動から努力値振りや道具を見極めることが大切だ。 火傷にすることで物理アタッカーとしての機能停止を狙うことも可能。 ただし、「つのドリル」、「つるぎのまい」、「ラムのみ」などに注意したい。 スポンサーリンク ポケモン剣盾(ソードシールド)で強くなりたい!勝ちたい!それなら育成論を見てみよう。 から各メニューを選択!.

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