ポケモン かく とう。 【ポケモンGO】かくとうタイプのおすすめポケモン一覧と相性&弱点

ポケモンのタイプ相性表、弱点相関図(ポケモンGO、さかさバトル対応)

ポケモン かく とう

概要 他のタイプに比べて特徴がない、他のタイプへ強く属さないような性質を持つのがノーマルタイプの特徴と言える。 可愛い容姿をした、いわゆるファンシーポケモンが多く属するタイプだが、一部はからタイプに変更となった。 他には陸上動物の獣類、さらに鳥類(後述のノーマル・ひこうの類)をモチーフとしたポケモンにノーマルタイプが多い。 またそのような性質からか、ノーマルとの複合タイプは、を除いて少ない。 ひこうポケモンの内ノーマルタイプを有するものは3割以上にもなる。 ではタイプに分類される。 ポケモンとしてのノーマルタイプ このタイプを持つポケモンについてはを参照。 タイプのわざは、効果無しとなる。 タイプのわざは、効果が抜群となる。 関係する• 単タイプのポケモンがを使用すると、ノーマルタイプの相性で判定される。 関係する• を持つと、ゴーストタイプの技が当たるようになる。 関係する• がなし・・のとき、とくせいがのポケモンはノーマルタイプになる。 過去の仕様• のみ、のでは状態にならない仕様があった。 25 初出: 一覧• ポワルンのすがた• 00 初出: 一覧• 25 初出: 一覧• 00 初出: 一覧• 00 初出: 一覧• 00 初出: 一覧• (ステップフォルム)• 00 初出: 一覧• 25 初出: 一覧• 25 初出: 一覧• (ボイスフォルム)• 00 初出: 一覧• 00 初出: 一覧• (アローラのすがた)• (アローラのすがた)• (ガラルのすがた)• (ガラルのすがた)• 00 初出: 一覧• ノーマルタイプの歴史 能力はその名の通りバランス型のものが多いが、が突出して高いポケモンも多く見られる。 弱点となるタイプがだけであるため、耐久の高いノーマルタイプは崩すのがとても難しい。 やといった回復手段があるものも多く、持久戦を強みとするタイプと言えるだろう。 ノーマル攻撃技は威力や命中率が高くノーマルタイプ以外のポケモンも覚えることが多いが、弱点を突けないため技の優先順位としては下がる。 やの特性とセットで使われる程度だろう。 そしてノーマルタイプのポケモンは技で敵の弱点を突くことができないという大きな欠点を持つ。 その他にもがメインになること、攻撃技のレパートリーなどからやのような「硬い」イメージのタイプには苦戦しやすい。 タイプとはお互いに技を無効にし合う珍しい関係にあり、泥試合になることも覚悟しなければならない。 第一世代 元々弱点はタイプのみだったが、当時はタイプが実質的に弱点無し(弱点技の威力が貧弱だった)で最強だったため、この偏りを受け苦手というだけで・タイプは徹底的に敬遠された。 そしてかくとうタイプがマイナー化でほとんど使われなくなった結果、ノーマルタイプも事実上弱点無しになった。 よってこの世代ではエスパーとノーマルで固めたパーティが主流となり、「タイプを偏らせるな」というセオリーは最早完全に無視されていたのである。 しかも、ノーマルタイプを半減するタイプすらマイナーで唯一メジャーなのはノーマルを無効にするタイプのだけ、おまけに最強技のは当時相手に当てても倒せば反動を受けない仕様で、それをタイプ一致で撃ててもも高いは当時最強クラスのポケモンとして君臨していた。 また、尖り過ぎなほど高いと分割前で優秀なの、そしても確認されていた。 特にケンタロスの人気が絶大であったことから、エスパータイプに次ぐ座を占めていた。 ちなみにこれらのポケモンが出場禁止とされた99カップでも、素早ければ絶対急所のをタイプ一致で使えるをメインに、、まれにと、こちらも人気では偏っていたがやはりノーマルは有用なタイプだった。 第二世代 タイプが大幅強化で弱点を突かれ始めたことが気になるくらいで特に目立った弱体化は無し。 の弱体化はあったが、、、が強化された。 一線級もを筆頭に、、、、、など種類が多いことも手伝い、この世代でも相変わらずの強さを発揮できていた。 第四世代 の登場、の実装を始めとしたの強化などから、シングルバトルではノーマルの勢いが収束。 しかしダブルバトルでは上述の通りカビゴンの勢いは収まらなかった。 第五世代 、、を始めとしたアタッカーの強化によって、を始めとしたノーマルはシングルバトルから姿を消した。 じばくの弱体化によってカビゴンはダブルバトルでも立場を弱めた。 第六世代 がを獲得し、シングルバトルはカビゴンが活躍した第二世代よりもいびつな環境となり、ガルーラを選出されたらサイクル戦が困難となるほどであった。 メガガルーラが環境を支配したからこそ、を始めとするかくとうの速攻型の地位が上がり、メガガルーラ対策の当てはまる他のノーマルポケモンが使い物にならないと見做される環境であったと言える。 第七世代 メガガルーラは弱体化によってそこそこ使われる程度のポケモンに落ち着いた。 一方、ダブルバトルではを獲得したが環境に復帰。 とはいえ、サイクル戦全盛で複合タイプ持ちによるタイプ受けが好まれるこの世代のシングルバトル環境において、ノーマル(特に単タイプ)は、攻めも守りも中途半端な面が目立つようになった。 一方、2019年1月下旬に開催された単タイプ限定戦のインターネット大会『シンプルシンフォニー』では使用率ベスト30入賞が最多の5体を記録しており、単タイプ同士ではノーマルが一番強いことが証明された。 第八世代 ダウンロードコンテンツ解禁前の環境ではとが積極的に使われている。 前者は特殊耐久型として使われており、個体も強力。 後者はとんぼがえりなどを始めとする技で場作りをする役割を与えられており、環境にしんかのきせき枠として競合するポケモンが程度しか存在しないのも追い風。 はダイマックスエースの上昇にによりただ乗りする手段として重宝されている。 しかしやのデータが存在しないことは如何ともし難く、第七世代と比べるとかなり肩身が狭い。 また、がデータ自体削除されたことによって、多くのポケモンはメインウエポンをで妥協せざるを得なくなった。 それでも、新規勢としてはが無駄のないの耐久後手アタッカーとして活躍している。 ダウンロードコンテンツ『鎧の孤島』でデータに、が追加されることが決定し、これにより特殊ダイマックスエースに容易に対処する見込みが立った。 メインウェポンとして使用していたが使用不可になってしまったため、物理アタッカーはわざを考え直す必要があるものもいる。 わざとしてのノーマルタイプ このタイプを持つわざについてはを参照。 唯一、効果が抜群になるタイプが存在しない さかさバトルを除く。 ・タイプを持つポケモンに対しては、効果が今一つ。 タイプを持つポケモンに対しては、効果無し。 関係する状態(・・)• 状態のゴーストタイプのポケモンに対しては、相性が等倍でわざが当たる。 場の状態がのとき、ノーマルわざはタイプとして扱われる。 関係する• ノーマルわざの威力を上げるもちものとして、・がある。 ノーマルわざの威力を下げるもちものとして、がある。 ゴーストタイプの相手でも、を持ったポケモンに対しては技が当たる。 関係する• とくせいがのポケモンが出すノーマルわざは、ゴーストタイプに命中する。 とくせいがのポケモンの出すわざは、全てノーマルタイプとして扱われる。 とくせいが・・・のポケモンの出すノーマルわざは、それぞれ、・・・タイプとして扱われる。 過去の仕様• にのみに登場する・も、ノーマルわざの威力を上げるもちものである。 までは全てだった。 やと言った基本動作やなどのように「無属性」と言えるもの、さらにやのように技の内容やタイプが様々変わるものが多くノーマル技に属しており、技タイプのベースのような位置づけにもある。 それゆえにノーマル技はかなり広範で、その数は各タイプ技の中でも最も多い。 こういった経緯からほぼ全てのポケモンは習得法問わずノーマル技を数多く覚えられる。 特にや、などを低レベルで覚えるポケモンは多い。 またマシンわざであるや、等はごく一部の例外を除き全てのポケモンが習得する他、・は無進化系や最終進化系 旧作で無進化系・最終進化系だった場合も含む のやはりごく一部を除く全てのポケモンが覚えられる。 攻撃技としては2タイプに半減、1タイプに無効にされ、さらに一切の弱点を付けないという理由から、や特別な効果を望めなければまず使われることはない。 よってほとんどの場合ノーマルタイプのポケモンが使用していることになる。 さらにノーマルポケモンの多くがよりに秀でてることから自然と対戦で使われやすいノーマル技もに偏っている。 対戦における代表的なノーマルわざ 物理技では、最高威力が102と高くデメリットもないが大変よく使われる。 ノーマル物理技の種類は豊富であるが、おんがえしをほぼ全てのポケモンが覚えられる以上、威力がおんがえしを超えるか、低威力ながら優秀な効果を持つわざ以外は使われないというのが現状である。 の使用率も高い。 は少なく、有用な攻撃技としては、、、ぐらいだが、能力に見合うポケモンは限られている。 ・なら味方と組んで・を用いる選択肢はある。 また実質的にはノーマルタイプとは限らないが、使用する個体次第でを自在に変えられるもよく使われるノーマル特殊技である。 は豊富で、、、が該当。 タイプ一致で使えるポケモンはあまりいないが、ねこだましは優秀ながあり、しんそくは先制技としては威力が高い。 加えてしんそく・ねこだましはが第五世代で上昇しており、有効に使えるポケモンもいることからこの二つはとりわけ使用される機会が多い。 でんこうせっかとフェイントは一致で使えるポケモンがあまりいないのと元々のタイプの悪さ、威力の低さが祟って・潰し以上の働きはしにくく、使用率は高くない。 もかなり有用な技が多いが、その中でもとりわけ使われる機会の多いマシンわざを挙げるなら、強力な積み技の、様子見や行動回数の確保など応用範囲の広い等がある。 を除くとコンボ・相手のコンボ崩しや様子見に使われやすいも使用される率は高い 同じくマシンわざ。 ノーマルタイプを好むポケモントレーナー• ノーマル以外にタイプを弱点とする、、、、との複合タイプを持つポケモンはまで存在しなかったため、まででノーマルタイプを持つポケモンの中で4倍弱点を持つポケモンはいなかったが、でノーマル・の組み合わせ が登場したため、ノーマルタイプを持つポケモンに4倍弱点を持つポケモンが登場した。

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ノーマル

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特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 変化技は防げない。 ただし、出た最初のターンしか成功しない。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 攻撃が当たる度に威力が10ずつ増える。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性の効果による先制攻撃も受けない。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 連続で使うと失敗しやすくなる。 必ず後攻になる 優先度:-4。

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フェアリータイプとは (フェアリータイプとは) [単語記事]

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【上級者への登竜門】サイクル戦とは?おすすめポケモンと戦い方の解説【ポケモン剣盾】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はポケモン中級者から上級者になるための登竜門ともいえる「サイクル戦」についてまとめていきます。 ポケモンバトルにおけるサイクル戦とは? このページを読んでいるような勉強熱心なポケモントレーナーのあなたは「有利対面」という言葉を聞いたことがあるのではないでしょうか。 上手いトレーナーたちのポケモンバトルを見ていると、結構頻繁に読み合いと交換が行われていますよね。 あれは基本的には「有利対面」を狙いつつ相手を削っています。 サイクル戦を制することができれば、例え6体から3体を選出した時点で選出負けしてしまっていても、読み合いによって逆転することすらも可能な上級者がほぼ全員持ち合わせているテクニックです。 例えば トレーナー1:アーマーガア・サザンドラ トレーナー2:シャンデラ・バンギラス を採用していたときの戦いを見てみましょう。 初手:アーマーガア vs シャンデラ• (シャンデラは特攻がトップレベルだし炎わざで確定1発でアーマーガアが落ちそう)• アーマーガアを引いてサザンドラに交代。 シャンデラのオーバーヒートが入るがサザンドラにはほぼきかない。 サザンドラ vs シャンデラ• (あくのはどうでシャンデラは確定1発でやられそう)• シャンデラを引いてバンギラスに交代。 サザンドラのあくのはどうが入るがバンギラスにはほぼきかない。 サザンドラ vs バンギラス• (弱点技はバンギラスはうってこなそうだけどストーンエッジが痛いし、砂嵐で特防上がってるからダメージレースで負けそう。 サザンドラを引いてアーマーガアに交代。 バンギラスのストーンエッジが入るがアーマーガアにはほぼきかない。 アーマーガア vs バンギラス• (アーマーガアに有効打ないし、てっぺき&ボディプレスで返り討ちに合いそう。 シャンデラに交代。 案の定アーマーガアのボディプレスがシャンデラに入るがゴーストなので無効• アーマーガア vs シャンデラ• このように「有利対面」をひたすら狙って交代=サイクルを回していきます。 お互いににらみ合った状態がしばらく続くんですが、それでも少しずつHPが削れていったり、急所にあたったり、わざが外れたり、ダイマックスでの確定圏内に入ったり、交換を先読みして交代先のポケモンに有効打を浴びせることができたりした瞬間に試合が大きく動きます。 この読み合いがポケモンバトルの真骨頂ですよね。 サイクルを回す方法は【3種類】 ポケモンを交代する=サイクルを回す方法は大きく分けると下記の通りです。 死に出し• 後出し• サイクルわざ 1つずつ説明していきます。 【サイクルを回す方法1】死に出し 死に出しは最もオーソドックスなサイクルを回す方法で、1体目のポケモンがやられるのを待ってから、次のポケモンに交代する方法です。 メリット:次のポケモンがダメージを受けることなく交代できる• デメリット:1体目がやられてしまう。 ダイマックスや特性(じしんかじょうなど)によっては相手の能力上昇を許してしまう。 【サイクルを回す方法2】後出し 後出しは、ややリスクを負いながらサイクルを回す方法です。 最初に紹介した「アーマーガア&サザンドラ」vs「シャンデラ&バンギラス」のサイクル戦がまさにこれですね。 ポケモンの知識と経験とカンを総動員した高レベルの頭脳戦です。 メリット:一手でも読みが当たれば一気に勝利につながりうる。 デメリット:一手でも読みが外れれば一気に敗北につながりうる。 【サイクルを回す方法3】サイクルわざ サイクルわざは比較的多くの方が採用している方法で、初心者でも使いやすく、上級者までも使えるサイクル戦の基本戦術です。 具体的にはボルトチェンジやとんぼがえりを打つことで相手にダメージを与えながら有利対面を作っていきます。 ちなみに素早さの高いポケモンがうつか、遅いポケモンがうつかで後続ポケモンにダメージを負わせるか無償降臨させるかが変わってきます。 メリット:相手にダメージを与えながらサイクルを回せる。 デメリット:使うポケモンがほぼ決まっているので、相手に読まれやすい(例えばとんぼがえり読みでバンギラスに交換されてじゃくてんほけんを発動され、そのまま全抜きされるなど。 ) サイクル戦の構築の紹介 ポケモンの交代を利用して試合を有利に進めるサイクル構築には3種類あります。 受けサイクル構築• 攻めサイクル構築• スイッチサイクル構築 初心者におすすめなのは相手が対策を知らない限り多少のミスもなんとかなりやすい、受けサイクル構築です。 受けサイクル構築 「」で紹介したような構築です。 特徴としては• 回復わざを持つポケモンが2~3体• 防御能力が突出して高いポケモンが2~3体• 攻撃わざよりも「どくどく」や「おにび」などのスリップダメージで相手を追い詰めていく という感じです。 代表的なポケモンは「」とか「」とか「」とかですね。 ドヒドイデなんて夢特性「さいせいりょく」がまさに受けサイクル構築のために生まれたようなポケモンです。 受けサイクル構築は、たいていのわざをタイプ受けによって半減以下で受けて、しかも防御・特防ともに高く、相手のダメージはすべて回復技で回復しきれるパーティです。 「どくどく」などスリップダメージを入れる• 相手が有利対面に交代してきたら交代する• 相手が積技を積んできたら「くろいきり」で無効化する• 半分くらいダメージを受けてきたら「じこさいせい」などで回復する• 暇なときは「ねっとう」などで少しでも削ったり「てっぺき」などでより耐久性能を上げる という奥手な感じの(陰キャな感じの)戦い方になります。 なんといっても受けサイクル構築のキモは、相手の攻撃をすべて徹底的に受け切ることです。 逆に受け切れなかったときは、きあいのタスキ持ちなどのストッパーやトリックルーム持ちなどの一発逆転ギミック担当もいないのであっけなく瓦解します。 この戦法のメリットとしては、対策を知らないと比較的簡単に詰むこと。 対策をしていない相手はすぐに降参します。 デメリットとしては、「ちょうはつ」や「こだわりトリック」などに著しく弱いこと、一戦一戦が長いのでなかなかバトル回数が稼げず、ランクが上がるのが遅いことが挙げられるでしょう。 攻めサイクル構築 攻めよりのサイクル構築は、「」で紹介したような対面に強いポケモンを主に採用しつつも、選出する3体のポケモンは相性補完が優れている組み合わせで選出します。 特徴としては• 弱点を突けば確定1発、もしくは2発で倒せるダメージを与えられるポケモン• 半減以下で受ける相手の交代先にもそこそこダメージを与えられる攻撃性能も持つポケモン• サイクルわざを採用することが多い• 回復技はない(代わりに積みわざを持っていることが多い)• 半減以下で受けたときに、ダメージを20~40%程度しか受けないポケモン という感じです。 代表的なポケモンとしては、「」「」「」「」などが挙げられます。 ロトムは非常に優秀ですよね。 初手ロトムで有利対面ならハイドロポンプやオーバーヒート、不利対面ならボルトチェンジやとんぼがえりというのはよく見る光景です。 攻めサイクル構築のキモは、「相性補完」にあります。 最初に紹介した「アーマーガア&サザンドラ」vs「シャンデラ&バンギラス」 のようなイメージですね。 受けサイクル構築と違って攻撃性能が高い分防御性能が劣るので、タイプ受けによって相手の有効打を半減や無効で流すことが重要になってきます。 メリットとしては素で強力なポケモンが多く、さらに強力な相性補完の組み合わせもほぼほぼ決まっているので読みさえうまくいけばサクサク相手を倒していけるところです。 とんぼがえり読みでバンギラスに交代してじゃくてんほけん発動からの全抜きというのはよくある光景です。 デメリットとしては、強力な組み合わせがほぼほぼ決まっているため、「あ、うちのパーティがサザンドラに弱いからサザンドラ選出してくるな。 てことは100%アーマーガア選出してくるな。 」というように読まれやすくその裏を取った選出をされて負けるかもしれないことと、前述した受けサイクル構築には弱い傾向があることです。 わざの枠は交代先のポケモンを読んで倒すための攻撃技や、全抜きのための積みわざにさくことが多く、受けサイクル構築に有効なトリックやちょうはつなどの変化球的なわざの採用枠がほとんどないことが要因です。 また、攻めサイクル構築の場合は下記のようなもちものが非常に効果的です。 こだわりスカーフ• こだわりハチマキ なぜかというと、ボルトチェンジやとんぼがえりの威力が上がり、かつ交代してしまえば技が固定されるというこれらのアイテムのデメリットを帳消しにできるからですね。 サイクルを回すデメリットは相手のHPを削れないことにありますが、これらのアイテムのおかげで素早さがちょっと足りないポケモン(ウォーグルなど)や、攻撃力がちょっと足りないポケモン(ドラパルトなど)でうまくサイクルを回すことができるようになります。 スイッチサイクル構築 前述した「受けポケモン」と「攻めポケモン」の組み合わせで相性補完を考えて作られた構築です。 特徴としては• 受けポケモン2体+攻めポケモン1体• もしくは受けつつ攻められるポケモンの採用 という感じです。 受けポケモンは受けサイクル構築のポケモン、攻めポケモンは攻めサイクル構築のポケモンを採用します。 受けつつ攻められるポケモンとしては、バトルスイッチがある「」や防御の値と能力上昇でダメージ計算をするボディプレスを使う「」や「」といったポケモンが挙げられます。 メリットとしては受けも攻めも全方面に対応できるところです。 受けポケモンがいるおかげでタイプ受けできない相手も数値受けで耐えることができます。 デメリットとしては1体の攻めポケモンがおにびやちからをすいとるで機能停止させられるとそこから崩壊したり、逆に受けポケモンを積みわざ、ギミックの起点にされて「」で紹介したような純正積み構築のパーティに全抜きされることです。 スイッチサイクル構築のキモは相手が積むタイミング、ギミックのタイミングを見極めて起点にされないように受けポケモンを使うことです。 サイクル戦におすすめのポケモン ここではサイクル戦におすすめのポケモンをいくつかご紹介します。 サザンドラ+ギルガルド• サザンドラ+アーマーガア• アーマーガア+バンギラス• ドヒドイデ+ナットレイ• ギャラドス+ナットレイ• 先発ロトム(ボルトチェンジ、とんぼがえり)• 先発ヒヒダルマ(とんぼがえり)• 先発ドラパルト(とんぼがえり)• etc… この中で、特にイチオシなのは「アーマーガア+バンギラス」です。 単純に見た目がかっこいい! というのもあるんですが、普通に超強力です。 アーマーガアは物理耐久型、バンギラスはとつげきチョッキを持たせて特殊耐久型になります。 ただ、2体とも物理攻撃型なので、やけどやちからをすいとるでわりと簡単に機能停止するので3体目は特殊攻撃型のポケモンや受けポケモンをおすすめします。 (ミロカロス・サザンドラ・ドヒドイデ・クワガノン・ヌオーなど) アーマーガアとバンギラス以外の4体を何にするかで相手が選出しやすいポケモンが変わってくるので、それに合わせて3体目を入れるといいでしょう。 (10戦くらい戦って強いと感じたポケモンを倒せるポケモンを入れたり、わざや型を変えるとよさそうです。 ) あと、個人的にはサイクル構築におけるアーマーガアの特性は夢特性:ミラーアーマーでなくて普通の特性:プレッシャーがいいのではないかと思います。 というのも、能力が下がったところで居座ることはあまりありませんし、下がるとしても防御ダウンはてっぺきにより上昇、攻撃はメインウエポンがボディプレスなので意味なし、素早さは下がったところで元から高くないですし、交換でOK、特防は特殊受けを担当するバンギラスに交代するからです。 それに合わせて相手も交代するはずなので、能力ダウンを跳ね返してもあまり旨みがないように思います。 逆にプレッシャーだと長期的なサイクルにおいて、たとえば通常PPが10あるミミッキュの「じゃれつく」ですが、これを5ターンで枯らすことができます。 急所に当たり続けるとさすがに危ういバンギラスの「ストーンエッジ」や、アーマーガアキラーとなりうるドリュウズの「つのドリル」などPPが5しかないわざも3ターンで枯らすことができます。 ミラーアーマーよりも、サイクル戦を採用したときのギリギリの戦いにおいてプレッシャーの方が勝率UPに貢献するような気がしています。 サイクル戦の注意点 ポケモンバトルは言うまでもなく、相手のポケモンのHPを0にしたら勝ちです。 基本的にはサイクルはそれと真逆の行動=攻撃ではなく交代を選択します。 しかも交代をすることで基本的には相手の攻撃を受けてこちらがダメージを与えられてしまいます。 相手の行動を先読みしてそれを一手上回ることで逆転をしていく必要があるわけです。 なので、サイクル戦の注意点としては、「むやみやたらに交代をしないこと」だと言えるでしょう。 相手の行動を読んでサイクルを回すか回さないかを選択することが大事ですね。 【もっと深く知る】自分のサイクルを守り相手のサイクルを破壊する方法 こちらも当たり前でありつつも初心者、中級者トレーナーができていないこととして「サイクル破壊」が挙げられるようです。 サイクルを守るためには• 単体で耐久力が高いポケモン(受け構築的なポケモンなど数値受け可能)• 半減耐性が多い(タイプ受け可能。 はがねタイプのポケモンが多い) これらのポケモンを採用し相手のサイクルを破壊するために• 相手の技の一貫性を切る組み合わせで選出する。 相手に一貫性が通るような広い技範囲を持つポケモンを選出する。 ということが大切です。 耐久が高い・半減耐性が多いポケモンは前述したとおりですが、をみてもわかるように鋼タイプは半減耐性が多く、少なくとも1体は採用されることが多いです。 相手の技の一貫性を切るとは、たとえば相手のサザンドラが「かえんほうしゃ」を持っているとします。 もしこちらの3体の選出が• ナットレイ• クワガノン• ゴリランダー という草タイプ選出をしたとすると、交代先のポケモンにも大ダメージが入ったり最悪一発でやられてしまうかもしれません。 これを「炎わざが一貫している」といいます。 ) そして一貫性を切るとは、例えばここに1体「」を入れてみます。 もらいびとは、炎タイプのわざを無効にしたうえで、以後自分が使う炎わざの威力を1. 5倍にする特性です。 わざのタイプは18種類ありますが、3体をうまく組み合わせてこれらのほぼすべてのわざを「交代さえすれば」半減以下で受けられる選出をして、相手の技の一貫性を切るのがサイクル構築の基本ですね。 逆に相手に一貫性がある技範囲を持つポケモンとは、いろいろなタイプのわざを覚えることができ、相手がたとえ交換したとしても等倍以上のダメージを与えて削っていけるポケモンのことです。 いろいろなタイプのわざを覚えてしかも強いポケモンとしては、ドラパルトなどが挙げられます。 また、フェアリー・ゴーストの両タイプを一貫して受けられるポケモンがほぼいないことから、ミミッキュも強力なサイクル破壊ポケモンと言えるでしょう。 (たとえば相手がサザンドラのときじゃれつくで確定1発ですが、おそらく相手はじゃれつくを半減以下で受けられる鋼タイプのポケモンに交代するので、そのタイミングではシャドークローを選択することで相手にそれなりのダメージを入れることができます。 ) 有利対面判断はタイプだけでは判断できない 補足ですが、有利対面はタイプだけでは判断できません。 たとえば、ローブシンとハガネールが対面したときを考えてみます。 このとき殴り合うとどちらが勝つでしょうか。 タイプ的にはローブシンが鋼タイプに効果抜群ですが、てっぺきをつんだハガネールは物理攻撃を実質半減以下で耐えるようになっていきます。 1回で2分の1、2回で3分の1、3回で4分の1倍しか入りません。 そのうえボディプレスによって防御力を攻撃力として換算してダメージを与えるので、実はハガネールが勝つことも多いです。 相手の努力値振り・性格調整やもちものによっても変わりますし、それは流行によって移り変わっていきます。 なので実践で感覚を磨くしかありません。 また、超上級者がやっている方法としては実際に戦う中で相手の型を調べる方法があります。 超上級者はバトル中に相手のわざを確認して型を読み取る その方法とは「この対面状況なら相手は高確率でこのわざを使ってくる」という状況をあえて作り出し、その上で相手がそのわざを使ってこない場合「相手はこのわざを使ってこなかったから、覚えさせていないんだろう」と確認する方法です。 たとえば、ナットレイ vs サザンドラが対面しているとき、サザンドラがかえんほうしゃを持っているならほぼ確実にうってくるでしょうから、ナットレイをウインディに交代します。 そのときかえんほうしゃを打ってこないなら、相手はかえんほうしゃを持っていないということが確認できる感じですね。 (実際はスカーフもちならこだわりを嫌がってあくのはどうを選択したり、みがわり型ならナットレイを起点にするためにみがわりをはってくることもありますから、そううまくはいかないんですが。。。 ) そこでかえんほうしゃを持っていないことが確認できたら、ナットレイはサザンドラに強く出られます。 サザンドラのわざ構成が• りゅうせいぐん• あくのはどう• ラスターカノン• とんぼがえり のような構成であることが推測できるため、ナットレイはサザンドラの攻撃を受け切れます。 サザンドラの処理をナットレイに任せることができるでしょう。 一方でかえんほうしゃなど炎わざをうってきたら、ナットレイは一撃でやられてしまうでしょうから強くでることはできません。 別のポケモンでサザンドラを倒さなければいけないことがその時点で判明するでしょう。 サイクル戦を制して上級ポケモントレーナーを目指そう! 言ってることは当たり前すぎることなんですが、これを実践できちんとやるには• 相手のパーティ構成や流行から相手のポケモンの型・技構成を読む• 相手のポケモンのダメージ量からもちものを読む• 相手のポケモンの裏にいる選出されたポケモンを読む• etc… これらの1つ1つの読みの質が高くないと到底うまく決まらず、むしろサイクルを回さなかった方が勝てた、なんてことにもなりかねません。 下記の動画を見て思ったんですが、上級者はこの深さと速さで相手を読んでいるんですねー。 このレベルで185位だとして、1位の人は相当ヤバいですね。 まとめ:【上級者への登竜門】サイクル戦とは?おすすめポケモンと戦い方の解説【ポケモン剣盾】 いかがでしたでしょうか。 マスターボール級になるにはある程度厳選作業などもできて、「」で紹介したような基礎的な戦術が取れるようになる必要があると思います。 ここを中級者とすると、さらに上の上級者になるためにはサイクル戦を制していく「戦いを読む力」を鍛えないといけなそうですね。 たくさんポケモンバトルして上級者目指して頑張りましょー。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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