アイギス ヒーラー おすすめ。 【アイギス】プラチナチケットでおすすめの交換ユニットまとめ

千年戦争アイギス ヒーラーの第二覚醒の簡単なまとめ | なにかの奮闘記

アイギス ヒーラー おすすめ

人気闘兵に合わせての大量復刻です。 有能なユニットがいるので忘れずにGetしましょう! 今回はまた復刻ユニットが多いです。 さすがに9イベント11キャラ+シュシュ・ソニアはやりすぎじゃないでしょうか? 集めたくても刻水晶足りないです。 スタミナも自然回復では到底全てのイベントを回れないので、や微課金だと半数程度のイベントを見送らざるを得ません。 復刻イベントを1度逃すと次の復刻までがとても長いので、できれば普段の復刻イベントのテーブルとは別テーブルでピップアップ復刻して欲しいなぁ。 長くなりそうなので先に結論を書いておきます。 取るべきユニット 純白の花嫁カルマ 余裕があるなら1体は取った方がよい 花嫁姿の召喚士ファルネ 千両かぶき姫 紅牡丹 妖精司祭ノエル 愛があれば カルマ のロアナ 鍛冶職人ルミアン 天の軍師レン 召喚士ソラノ 巫女カグラ 熱砂の剣士ホエル 期間中に頑張って刻水晶を稼いでも、自然回復だとカルマ・ファルネの刻水晶500個で限界だと思います。 もしくはファルネを諦めて、カルマ・紅牡丹・ノエルかな。 コストダウンを狙うなら1体に絞った方がいい。 後半戦のめぼしいユニットはリアナしか居ないので、この2週間でカルマとアーニャは絶対に押さえましょう。 あとは残りの刻水晶と相談しながらコストダウンするか、ファルネ等のユニットを取っておきましょう。 以下、覚醒後でスキル覚醒やスキルレベル10を前提に書いてます。 カルマ 黒ユニと白ユニのカルマが居ますが、どちらかを取るなら絶対にプリンセスの方のカルマです。 ヴァンプリカルマも単体性能は高いので取っても損はないユニットですが優先順位は低め。 最大の特徴は15秒間HPが0にならないというスキルです。 基本的な役回りはボスを隔離や避雷針なので、終盤に出撃させます。 なのでコストに関しては下げなくても問題ないと思います。 個人的には確定ダウンの-2までは下げたいですが、復刻ユニット多すぎるので刻水晶と相談しながら決めましょう。 ここを逃すと入手できるのは約1年先です。 花嫁ファルネ 手持ちの状況によって取っても取らなくても良いです。 本体の攻撃性能は微妙なので完全にバフ目的の運用です。 紅牡丹 コスト下限まで行くと、たったの3です。 コスト効率が良いです。 実装予定の英傑の塔では使用したコストが評価点になるようなので、将来性もありそう。 ノエル 用のユニットです。 基本的に3か月もやってれば慢性的な金欠になっているはずなので、取った方がいいでしょう。 代替ユニットを持っている場合は不要です。 最近は運営が全然ゴールドを配ってくれないので私も常に金欠です(でも枠の都合上ノエルは取らない)。 ロアナ 覚醒で麻痺無効が付きます。 手持ちに麻痺対策ユニットがいなければ使う場所があるかも。 逆に麻痺無効ユニット持ちやリアナのような麻痺解除できるユニットがいれば、出番はないです。 レン 後衛軍師は現在進行形でオークの軍師が配布されているので、あえてレンを取る意味がありません。 ソラノ サ自体かなり扱いが難しいです。 貫通で攻撃力2000overは魅力ですが、汎用性が低く趣味編成向けです。 ユニット自体は弱くないと思いますよ。 カグラ シャーマン自体が不遇。 射程も短いし、他を差し置いて使う価値が見いだせない。 ホル この辺りも趣味編成向けです。 弱くはない。 でも強くもない。

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【アイギス】プラチナチケットでおすすめの交換ユニットまとめ

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掲載(評価)するユニット この25体。 このページでの使えるの定義、評価基準 簡単に言うと 動画の再生数が正義。 その正義に一部独断で修正を加える感じ。 再生数が多い動画で使用率が高いユニットは評価する• 最も再生数が多い難易度(普通のイベントの神級~魔神級Lv. 5程度)の使用率の高さは特に評価する。 特殊かつ高性能過ぎて温い場所の動画では使用が自重される(「使えば楽だがここでは使うまでもない」になる系、例:黒ユニ、ミルノ等)タイプの潜在的な性能はきっちり評価する。 動画の使用率が高いユニットの代用がほぼ可能なユニットはやや評価する。 動画であまり使用されない理由が性能以外にあるユニットの純粋な性能はやや評価する。 スキル覚醒させれば強いというユニットはあまり評価しないが、スキル覚醒の性能自体はそこそこ評価する。 難マップ攻略で必須気味になる事があるならその部分はがっつり評価する。 どこのマップでも使いやすいタイプ、動画を見ず適当に使っても使えるタイプのユニットは評価をややプラス、その逆なら評価をややマイナス。 強さを発揮するのに面倒な操作、調整が必要なタイプは評価をマイナス。 まとめ:普通の人が、普通に使って、普通に強いなら評価する。 そうでないなら評価しない。 評価保留中の4体 実装から間もないので以下の3体は保留、5月までには評価を行います。 レーヴ(プラチナ ビショップ)• セブン(プラチナ ローグ)• ドゥーラ(プラチナ グラディエーター) あとはハクノカミ(ブラック ドラゴンシャーマン)の動画使用率が異常に高い場合のみ、このページに26人目として追加予定です。 Wikiのキャラ個別ページの評価との違い Wikiのページは動画を参考にする事を考慮していない、最初からそのユニットを使用する事が前提で、主に長所に注目し、どう使えば使えるかが載っている。 悪く言えば一般ユーザーの実用性を無視して 個性の話をしている感じ。 そんな事はないです。 実装後の動画使用率はイベ黒の中で群を抜いて高く、交換所(刻水晶と交換)に登場するまでは入手していない方々を凄く微妙な気分にさせたはず。 確保しろとか、育成しろとか、言うまでもない。 関連イベント• シノ(ブラック ぬらりひょん) 特攻隊長やら鉄砲玉と言われ、死亡時撤退扱いにならない事を利用した危険地帯への投げ込みが行われる可哀想なユニット。 実装後の動画使用率は皇帝程ではないにしろかなり高め。 カルマ亜種:スキル中はブロック数0かつぬらりひょんなるクラス特性の影響で隠密状態。 故に一部の敵以外が相手なら不死身になる訳で、その点は非常に強力。 皇帝の前座気味の存在:シノ実装から2ヵ月後に皇帝が実装され、その後シノの動画使用率が激減。 皇帝とシノの両方を入れると戦力が過剰になるマップが多いのだとは思いますが、便利度は皇帝には及ばないと思っておいてください。 関連イベント• エイミー(プラチナ マーチャント) ケイティ先生やリーゼロッテを追い出す可能性すらある汎用便利系ユニット。 永久にメイン編成に入れておいてもOK。 動画での使用率はそこそこ。 というのは援ソルで済むなら援ソルを置くのが一般的な文化の影響なので、援ソルの代わりにエイミーを置いても大体は大丈夫。 コスト稼ぎ要員としての性能• リーゼロッテ:初動17. 3、下限エイミー 15. 2、下限のスキル覚醒エイミーが 16 (上の数字は稼ぐコストから本人のコストをマイナスしたもの) 更にマップの初期コストによってはコスト13のリーゼロッテよりコスト7のエイミーの方がコスト6分(5. 4秒)早く置けるので、その場合は大体1くらい稼げるコストがリーゼロッテに近づく。 つまり、余程コストがカツカツのマップか敵が高速で赤丸に突っ込んで来るマップでなければ遠距離マスに置ける援ソルとして使えるということ。 遠距離火力としての性能 エイミー「商人?いいえ、私は海賊です。 というか海賊改です。 エイミー覚醒90:攻撃力663、射程300• サブリナ(白海賊)覚醒90:攻撃力646、射程290 これは実例を見てもらった方が分かりやすいと思うので• 二国合同軍事演習はイベントが来た際過去トップクラスの難易度の大討伐と言われ、マップの中央位置に置く火力ユニットの性能は非常に重要だった。 もちろんマップとの相性もあると思いますが、そんな場所でも使用されるキャラ。 差し込み要員として 差し込み要員は本体ではなくマーセナリーというトークンですが、それは同レベルのソルジャーやローグよりも高ステで、エイミーのレベルが高いとかなりの戦力。 ネクロマンサーの骨と違って雑魚が相手なら耐えて殺すので、仮に初心者がエイミーを序盤に獲得する機会があれば、全力でエイミーを育成するのが楽なような・・。 【 王城奪還】 エイミーのトークンは赤丸の奴等 余裕。 多分もっと戦力が削れる 死人が沢山出たけど一応クリア こんな事をするのは専門ではないので、このあたりで終了。 関連イベント• レーゼル(プラチナ モンスターハンター) すぐ下に載せたアオバの項目をどうぞ。 関連イベント• アオバ(プラチナ モンスタースレイヤー) ただ置いて使用する場合、モンスタースレイヤーというクラスは海賊クラスを食ってしまった感があり、遠距離単体高火力が欲しい場合真っ先に候補に挙がる。 どちらがおすすめかと言えばエリアス、レオナ、皇帝等の帝国バフが乗るレーゼル。 なお、魔神級高Lvで特攻が有効だった場合には特攻部分が重要になりますが、そんなものを目指す人は何も言わずとも両方確保&育成してくださいです。 関連イベント• セラでルチアの代用が無理な事はあってもその逆はほぼないので、両方所持しているならルチアの方を育成するのをおすすめ。 関連イベント• エリアス(プラチナ ヒーラー)• インペリアルヒール:30秒攻撃力が2. 5倍に上昇 射程がやや短くなる 実装時は射程が落ちるこのスキルが微妙に思えたものの、敵の攻撃力がインフレ気味の現在はヒール量が物を言う事がたまにあり、そんな時に使用される。 難マップでの代用の難しさはリアナ、シーディス、覚醒フェドラの次くらいですが、無理に育てる必要まではないです。 (リアナ以外のヒーラーの代用は大抵なんとかなる。 リアナが覚醒王子の麻痺解除を行う場合のみ困難なくらい) ヒーラーは好みで最終的に4体(か5体)育成すればいい ヒーラーはスキルやアビリティより育成済みの数やコストが問題になる事の方が多いので、金のイーリスやフェドラを含め好きなヒーラーを育成すれば良いです。 ただ、ブラック交換チケットで イリス(黒ヒーラー)リンネ(黒風水士)を入手した場合だとイベヒーラーの席が狭くなる上に常識が変わるので、その場合はよく考えた方が良いかも・・。 自分は黒チケットからリンネを取ったのですが、リンネ育成後はリンネ+ヒーラー1(大抵はリアナ)以上はほぼ置かない感じに。 エリアスがヒーラーの中で特別優秀な訳ではないです。 関連イベント• セレイナ(プラチナ ビショップ) メイジとビショップに関してはに詳しく書きました。 という訳で、セレイナが気に入ったらセレイナを確保&育成すれば良いです。 メイジの代用だと火力不足になる可能性あり 2017年1月(上のポーラ復刻の記事を書いた僅か4日後)のバランス調整にてメイジの火力が上昇、動画メイジをビショップで代用する場合火力不足になる可能性が出て来ました。 具体的には覚醒カンストセレイナより覚醒カンストメーリス(金メイジ)の攻撃力が50高い、くらいになった。 その調整に関しては この記事を書くまで忘れていた程度なので、あまり影響はないと思いますが。。 フェイ(シルバー 風水士) 現在最も入手しやすい風水士。 風水士を使用すると一部の地形、天候のマップの難易度が劇的に変化するので、他に所持していなければCC30くらいまでは育てておくと良いです。 ココロは足止め特化ウィッチ 重要なのはウィッチとは異なるクラス特性• タイムボム:攻撃力1. 6倍 爆弾を投げ敵の動きを(3秒)止める このスキル。 この2つの影響で動画の未覚醒ココロを覚醒ウィッチ2体で代用しようとしたところ無理だった事もあります。 稀に難マップ攻略のキーユニットになる たとえば酒呑童子とか• あるいは酒呑童子とか• コストに関して メインウィッチとしても使うつもりならコスト下限が理想、難マップのパーツとして(動画にココロが出て来た時)だけ使用するなら初期値で問題ないはず。 関連イベント• はまだ習得していないと思われる。 ただ、男限定マップは意外に数が多くイベントでも登場したりするので、その際には貴重な高レア遠距離物理火力として多くの人が使う事になる。 関連イベント• ジェイクとミゲルもこのイベントの関係者になります。 ジェイク(プラチナ ソルジャー) オスカーと同様に貴重な男限定マップ要員。 なのですが、どちらか片方だけの育成で済ませたい場合はオスカーを推奨。 近接は鉄や銅でも代用しやすい。 男限定の高難易度マップであっても大抵はオスカー、ジェイク無しの動画が出るのですが、二人をある程度育成していれば操作面が非常に楽になります。 男ソルはグレイブやグスタフではダメなのか? A. 別に問題はないですが・・ 銀ユニットの重ね(同キャラ合成)は慎重に 主にチャレンジクエストを進める際にコスト下限の銀ソルが欲しくなり、フィリス、ロザリー、アサルはつい重ねたくなると思いますが、そのノリで男ソルのグレイブ、グスタフまで重ねるのは先の事をよく考えてからで。 主力のCCが一段落して覚醒に手を出していない時期だと銀ユニットが余る(この時期の無計画な重ねが危険)。 そして2~3体を覚醒させたあたりから一気に覚醒ラッシュが始まり、今度は途端に銀ユニットが不足し始める。 というのは銀ソルに限った話ではないのですが、自分は銀ソルを切らした事が何度かあるので、一応注意してください。 覚醒はCCと違って一度に2体ずつ消費するので、素材が被るキャラの覚醒が続くと一気にがっつり減る。 5倍期間に切らしたりすると大変ですよ。 という訳でイベント報酬で来た時はウキウキしていたものですが、不思議な事に配布された後は全然出番が・・。 そうか、あれからもう半年も経つのか。 皇帝他の貫通(防御も魔法耐性も無視)を所持する強ユニットが入手しやすくなった現在でも、ミルノやヒバリを任意のタイミングで魔法属性化出来るのは強力。 関連イベント• 新春の弓巫女ソーマ(ゴールド アーチャー) 正月に期間限定で虹水晶交換が出来たユニットなので、イベントユニットと言えるのか怪しいですが、200個だからぎりぎりセーフという事で。 え~と、全然動画に出て来ないです。 なので、再度交換所に並んだ際はその事を覚悟しておいてください。 スキル覚醒はマップによっては超優秀、これが虹200個なら安い気がする。 年賀の祝盾レアン(ゴールド アーマー) こちらはゴールドラッシュの報酬なので立派なイベユニのはずですが、攻略動画には全然出て来ません。 手動の金策要員な他HP特化アーマーで、バフを乗せると• といった事も出来たりしますが、もうミスゴはだし・・。 登場がもう少し早ければ注目されたかもしれないユニット。 関連イベント• タイトルにあるように水着アンナさんもこのイベントの関係者。 水着の政務官アンナ(ブラック 政務官アンナ) 全力バカンスの全力具合は必見。 実装時は少しくらいは動画で使用されると思ったのに、おかしいなぁ・・。 イグニス(プラチナ 中級竜兵) 「中級竜兵とかガドラスの他にいたっけ?」「イグ・・、イグナショフ?」 ハクノカミ完全体のパーツとして今後注目される可能性が無きにしも非ず。 弱くはない、というか強い 皇帝や覚醒王子含む化け物イベ黒百鬼夜行な重コスト近接枠という魔境に生を受けてしまったのが運が悪いだけ。 まだスキル覚醒を残しているし、現在の化け物たちを凌ぐような、たとえばガチャ白ナディアに近い(あるいは同性能の)スキルでも来れば途端に大人気ユニットに。 攻撃防御1. 初心者にはおすすめかも あまり強くは薦めませんが、高ステ2ブロは育成が不十分な時期だと使いやすい。 (こいつ以外だと初心者応援パックのアリシア、ダークファイターのユリナ等) 火力不足や操作ミスによってグダグダになった際に、立て直す時間を稼ぎやすいのが高ステ2ブロという存在。 耐えも、倒しも、足止めもそこそこ可能、万能気味。 というのはアイギスを始めて間もない頃にユリナを使って経験しているので、序盤に入手する機会があったら多少育成&編成に入れてみるの良いかもです。 これに追加でガチャ白のルビナス、ナディアとかもいないとあまり面白くないですが。 ハクノカミの実装で「 いよいよ竜族を並べる日が来たか」などと考えたのは自分以外にも沢山いると思いますが、その部隊が有効に機能するにはマップに条件が必要。 もちろん画像のマップはゴールドラッシュの一部なので、敵の強さ、数、突っ込んで来る勢いはそこそこ。 しかし、もしこのマップが今後の為のテストだったとしたら? 兵舎で眠りし竜族達よ、其方等の力を借りねばならぬ時が迫っているのかもしれぬ 関連イベント• マオ(シルバー モンク) 2016年12月から召喚で出るようになった銀モンク。 CC後のスキルがなんと黒モンクと同じ。 アイーダ(プラチナ レンジャー) 隠密のないリコラ。 隠れる必要がないマップで罠だけ欲しい場合はリコラより優秀なはずですが、全然見ない。 おそらく原因は純粋な性能以外の部分に・・ メイリン(プラチナ ワルキューレ) 第二覚醒カンストで HP2560 攻撃力715 防御力600 これは強いな。 どうして使われないんだろう。 やはりアイーダと同じで そういえばガチャ黒まみれの編成の動画でよくゲイレルルクリッサを見るのですが、ステの上がるレギンレイヴ(メイリンの第二はこちら)の方が良くないですか? やっぱりブロック数が大事なのですかね、そういう話をするページじゃないですね。 相応の難易度の場所が増えれば出番はある 今は銀のエレインやミーシャでも雑魚をあっさり倒せたり、もっと言えば援ソル以外でコストを稼がなくても十分なマップが多いので、高レアのワルキューレにはあまり需要がない。 しかし、ワルキューレ自体が微妙な訳ではない。 先行して第二覚醒が来ているのに、それで弱いはずがないのですよ。 コスト面が厳しく雑魚が強い場合なら高レアのワルキューレがきっちり機能する事は魔神級高Lvのクリッサの使用率が証明しており、つまりマップの方に原因がある。 今後魔神級で言うとLv7~Lv9、くらいの場所が続々と出て来るなら、高レアのワルキューレに注目が集まるはず。 エーリカ(プラチナ メイジアーマー) 『白のメイジアーマー』この部分だけで強キャラである事は避けられないはずなのですが、魔水晶交換のライチ(金メイジアーマー)を育成した方が無難です。 というのは動画の使用率が圧倒的にライチの方が高く、ライチの代用はエーリカでは無理な事が多いので(エーリカはスキルが自動発動)。 同じくスキルが自動発動の暴走シャルロット(魔法剣士)は通常攻撃が魔法化する前から結構使われていたし、場所次第では使えると思うのですが・・ ミゲル(シルバー ボウライダー) ボウライダーはどんなマップでも使いやすいので銀でも育成する価値はある。 長期間使い続けるならステの高いルナールを育成した方が良いですが、デイリー復刻のサラサ下限までの繋ぎであれば二軍落ちしても男専用マップで使い道があるミゲルを育成した方が無駄がないです。 旧ページ作成からの状況の変化、各ユニットの評価の変動等 ~作成中。 内容をどうするか迷っているので、しばらくお待ちください~.

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クラスチェンジ

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クラスチェンジ(CC)とは、ユニットのクラスを上位のクラスへグレードアップさせる強化システム。 プリンセスなどの一部のユニットはクラスチェンジ不可能。 と言っても成長率が低いとかそんな事は無い。 元からクラスチェンジ済の状態で手に入るユニットと考えればよい。 合成ではないので、素材ユニット(後述)に同名や同スキルのユニットを用いてもコストダウンやスキルLvアップはしない。 クラスチェンジさせたユニットをクラスチェンジ前の状態に戻すことは出来ない。 必要なら同名ユニットを再入手するしかない。 クラスチェンジをすると、ユニットの能力が以下のように変化する。 詳しくは各クラスページのクラス詳細の項目を参照されたし。 一部のクラスを除きステータスが保持されたままレベルが1に戻り、さらなる育成が可能になる。 ただし、成長率はCC前と異なる。 厳密にはCCの際に約1Lv分上がる。 グランドナイトに限り攻防が低下する。 コストが2〜5増加する。 なお、クラスチェンジ前に減少させたコスト数は引き継がれる。 また、クラスチェンジ後のユニットに、クラスチェンジ前の同名ユニットを合成しても、コスト減少判定はある。 遠距離型ユニットのみ、射程がいくらか増加する。 一部ユニットはスキルが上位のものに変わる。 その際、スキルレベルはリセットされる。 なお、スキルが変わらないユニットはスキルレベルが引き継がれる。 クラスによっては特殊能力が増強される。 例:ソルジャーの「2体までの敵を〜」が、ソルジャーチーフになると「3体までの敵を〜」に変わる。 レアリティがのユニットは、素材として、のユニットの代わりに使えるようになる。 レアリティ以上• レベル30以上• 素材ユニット4体:クラスごとに決められた、の特定クラスのユニット3体と、同レアリティの聖霊1体。 、のユニットをクラスチェンジさせる際のユニットは、アイアンユニット2体とシルバーユニット1体が必要。 アイアンの代わりにブロンズを使ったり、シルバーの代わりにゴールドを使ったりは出来ない。 シルバーは普段から確保しておくべし。 基本的にクラスチェンジさせるユニットと同じクラスのシルバーユニットが要求されるが、シルバーユニットが存在していないクラスや、後から追加されたクラスの場合はその限りではない。 、、のユニットをクラスチェンジさせる際のユニットは、シルバーユニット3体必要。 なお、要求されるクラスの組み合わせはゴールド以下と同じ。 のユニットをクラスチェンジさせる際の聖霊は、「」が必要。 なお、この聖霊はレアリティを問わず使用できる。 クラスチェンジ素材として使用するユニットのステータスやLv・好感度は、CC後のユニットに何の影響も及ぼさない。 クラスとレアリティさえ合っていればOK。 「」()は特殊なクラスのため、これに当てはまらない。 プラチナ以上の近接型のほとんどに要求される、同じくプラチナ以上の遠距離型に要求されるは多めにストックしておこう。 同じユニットでもクラスチェンジをLv30で行ったユニットと、Lv50で行ったユニットでは能力差がある。 クラスチェンジ後のステータスは、Lv50でクラスチェンジをした時のステータスを基準に決まっており、1レベル下がる毎に0. ただし0. クラスチェンジまでに必要なは、どのレアリティでもLv40までがLv30までの倍、Lv50まではLv30までの4倍である。 メリット・・・経験値が半分ですむ、育成費用が少なくてすむ、好感度の開放(ゴールドだと、大抵スキル強化がある。 CC素材に銀ユニが1体だけでよい。 ) デメリット・・コストが重くなる、限界値が低い(攻撃力の限界が40変わる)、好感度を上げない場合だと大幅な強化は見込めない。 ワルキューレはCC前の方が、ステータスの伸びが良い設定になっている(CC前後の成長率の変化はクラスにより異なる)。 長く使いたいキャラは50CC後にLv20〜30まで鉄・銅を食わせたら、ほとんどの恩恵が受けられて十分な戦力になると思われます。 30CC後にLv30を超えてレベル上げする場合はロスが増えていきます。 30CCのメリットはCCまでに掛かる手間の少なさ。 このため、序盤の攻略については、30CCを盛り込むことで、特にCCで射程が伸びる遠距離型ユニットを投入できれば、相当な難易度低下が見込める。 (射程増加が無く、HPと防御が重要になる近接型ユニットは、遠距離型ユニットと比べて30CCのメリットが少ない) また、30CCにより、緊急ミッションで、ある程度の成績を早いうちから上げられる点を有利と考える人もいる。 ただし、一度クラスチェンジしたらもうクラスチェンジ前には戻れず、30CCユニットは50CCの能力を手に入れることは不可能になり、後戻りは利かない。 主力として、もしくは特殊なマップでの交代要員としてずっと使い続けたいユニットは基本的に50CCすべきである。 30CCは主力高レアが揃うまでの繋ぎと割り切る際の育成方針となる。 基本的には序盤の銀ユニット専用で、金・白・黒などを30CCさせることはあまり無い。 ただし、アビリティのみが重要でステータスを気にする必要の無いユニットは選択肢に入る。 呪術師、シーフ等。 時々特定のクラスばかり何体も投入したいようなMAPがあるが、そういった場合にあまり重要ではない地点を任せるなら30CCでも十分に役目を果たせることも留意しよう。 例:大討伐で大量のメイジを配置、ウィッチを並べて遠距離攻撃をしない敵を削る、ゴーレム受け用のサブヒーラー また金・銀のクラスチェンジは、本体以外に1体以上の銀ユニットを消費する。 30CCした銀ユニットが力不足になりクビにする場合、銀ユニットを2体ロスしたこととなってしまう。 また好感度上げに用いたアイテムや、スキルレベル上昇・コスト低下に用いたユニットたちも、取り返すことは出来無い。 そのため30CCしたユニットにどれだけ育成リソースを注ぎ込むかはよく考えなくてはならない。 スキルレベルやコストは初期値のまま、レベルもあまり上げずに使うほうがロスは少なくなる。 好感度に関しては交流イベント回収という意味もあるので、(同キャラを育てなおすので無ければ)一応無駄にはならない。 なお、CCした銀ユニットは覚醒素材として使えるため、銀ユニットであればすべてが無駄になるわけではない。 30CCしたおかげで育成が早まったりイベントで少しでも良いユニットを少しでも多く集められたのなら、その利益は無視できないだろう。 なお、スキルLv上げのために合成素材をCCする場合や、覚醒素材用にCC銀ユニットを作る場合、交流イベントを見たいだけ、など、戦力として使う気が無い場合は30CCで何ら問題ない。

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