モバゲー 課金 制限。 ヘルプ/お問い合わせ

モバゲー会員規約

モバゲー 課金 制限

モバゲー会員規約 第1条 モバゲー会員資格• モバゲー会員とは、本規約を承認の上、インターネットを使って株式会社ディー・エヌ・エー(以下、「当社」といいます。 )が運営するポータルサイト「mobage」(モバゲー)内で会員に提供する一切のサービス(以下、「本サービス」といいます。 )の利用のために、モバゲー会員として入会を申し込み、当社が入会を認めた者のことを言います。 モバゲー会員は、本規約に基づき本サービスを利用するものとします。 本サービス内の各サービスにおいて別途規約(以下、「個別規約」といいます。 )が定められている場合は、モバゲー会員は本規約及び個別規約に基づき本サービスを利用するものとします。 なお、本規約と個別規約に定める内容が異なる場合には個別規約に定める内容が優先して適用されるものとします。 モバゲー会員はモバゲー会員資格を第三者に利用させたり、貸与、譲渡、売買、質入等をすることはできないものとします。 第2条 モバゲー会員規約の変更• 当社は、本規約の変更が、本規約に基づく契約の目的に反せず、かつ、変更の必要性、変更後の内容の相当性その他の変更に係る事情に照らして合理的なものであるときは、民法548条の4の規定により、本規約及び個別規約を変更することができるものとします。 本規約及び個別規約を変更した場合、料金その他の本サービスに関する一切の事項は変更後の規約によるものとします。 第3条 入会• モバゲー会員になろうとする方は、本規約を承認の上、当社の定める手続きにより当社に入会を申し込むものとします。 当社の定める携帯電話事業者の付与するメールアドレス及び当社の定める携帯電話機を有しない方は当社の特別の承認を得ない限りモバゲー会員となることができないものとします。 日本国外に在住の方は入会できません。 第4条 携帯電話• モバゲー会員は、モバゲー会員登録または変更登録に使用した携帯電話機もしくは当該携帯電話機のSIMカード(以下、あわせて「携帯電話機」といいます。 )及び当社がモバゲー会員に付与するパスワードの管理責任を負うものとします。 モバゲー会員は、会員資格を有する間、携帯電話機及びパスワードを第三者に利用させたり、貸与、譲渡、売買、質入等をすることはできないものとします。 携帯電話機及びパスワードの管理不十分、使用上の過誤、第三者の使用等による損害の責任はモバゲー会員が負うものとし、当社は、当社の責めに帰すべき事由による場合を除き、一切責任を負いません。 モバゲー会員は、パスワードを第三者に知られた場合、携帯電話機を第三者に使用されるおそれのある場合には、直ちに当社にその旨連絡するとともに、当社の指示がある場合にはこれに従うものとします。 第5条 モバゲー会員記述情報について• モバゲー会員記述情報とは、当社の運営するサイト内にモバゲー会員が記述したすべての情報及びモバゲー会員間でメール等によりやりとりされるすべての情報をいいます。 モバゲー会員記述情報に対しては、これを記述したモバゲー会員が全責任を負うものとします。 モバゲー会員は以下の情報を記述することはできません。 真実でないもの• 他人の名誉または信用を傷つけるもの• わいせつな表現またはヌード画像を含むもの• 特許権、実用新案権、意匠権、商標権、著作権、肖像権その他の他人の権利を侵害するもの• コンピューターウィルスを含むもの• 異性交際を求めるもの• 異性交際の求めに応じるもの• 異性交際に関する情報を媒介するもの• 公序良俗に反するもの• 法令に違反するもの• 当社の認めるサイト以外のサイトへのリンク、URL• その他当社が不適当と判断したもの• 当社は、モバゲー会員記述情報が本規約に違反する場合、その他の当社が不適当と判断した場合には、モバゲー会員記述情報を削除することができるものとします。 当社は、当社の運営するサイト内にモバゲー会員が記述した日記、掲示板、伝言板上の記述情報等のすべてのモバゲー会員記述情報を無償で複製その他あらゆる方法により利用し、また、第三者に利用させることができるものとします。 第6条 個人情報について• モバゲー会員になろうとする方は、当社所定の情報を当社に登録する必要があります。 モバゲー会員の本サービスの利用履歴は、モバゲー会員が当社に届け出たニックネームとともにウェブサイト上で当社が定める期間、公開されます。 当社は、モバゲー会員の個人情報を以下の目的で利用することができるものとします。 ゲーム、オークション、ショッピングモール、コンテンツその他の情報提供サービス、システム利用サービスの提供のため• 当社及び第三者の商品等(旅行、保険その他の金融商品を含む。 以下同じ。 )の販売、販売の勧誘、発送、サービス提供のため• 当社及び第三者の商品等の広告または宣伝(ダイレクトメールの送付、電子メールの送信を含む。 )のため• 料金請求、課金計算のため• 本人確認、認証サービスのため• アフターサービス、問い合わせ、苦情対応のため• アンケートの実施のため• 懸賞、キャンペーンの実施のため• アフィリエイト、ポイントサービスの提供のため• マーケティングデータの調査、統計、分析のため• 決済サービス、物流サービスの提供のため• 新サービス、新機能の開発のため• システムの維持、不具合対応のため• 会員記述情報の掲載のため• 当社は、以下に定める場合には、モバゲー会員の個人情報を第三者に提供することができるものとします。 モバゲー会員の同意がある場合• 裁判所、検察庁、警察、税務署、弁護士会またはこれらに準じた権限を有する機関から開示を求められた場合• モバゲー会員が当社に対し支払うべき料金その他の金員の決済を行うために、金融機関、クレジットカード会社、回収代行業者その他の決済またはその代行を行う事業者に開示する場合• 当社が行う業務の全部または一部を第三者に委託する場合• 当社に対して秘密保持義務を負う者に対して開示する場合• 当社の権利行使に必要な場合• 合併、営業譲渡その他の事由による事業の承継の際に、事業を承継する者に対して開示する場合• 個人情報保護法その他の法令により認められた場合• 2011年10月27日以降に新たに会員登録したモバゲー会員またはスマートフォン端末(Apple Inc. が提供するオペレーティングシステムソフトウェア「iOS」及びその後継オペレーティングシステムソフトウェア、Google Inc. が提供するオペレーティングシステムソフトウェア「Android」及びその後継オペレーティングソフトウェア、又はその他当社が別途指定するオペレーティングシステムソフトウェアを搭載した端末をいいます。 )を介してMobageの利用を開始したモバゲー会員は、かかるモバゲー会員のうち当社が定める方法により株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ(以下、「ドコモ社」といいます。 )の利用者であると認定する者のメールアドレスその他認証IDを含むモバゲー会員記述情報、MobageのユーザID、ニックネーム、血液型、誕生日、地域、職業、趣味、その他Mobageのサービスを利用する上でモバゲー会員が記述、登録した情報を、当社がドコモ社に対して提供することを承諾します。 ドコモ社に提供された情報は、ドコモ社により、ドコモ社の定める「お客様の個人情報に関するプライバシーポリシー」に従って管理され、当社は一切責任を負いません。 (参考:ドコモ社の「お客様の個人情報に関するプライバシーポリシー」)• 当社は、モバゲー会員に対し、第三者の広告又は宣伝等のために電子メールその他の広告宣伝物を送信できるものとし、モバゲー会員はこれを予め承諾するものとします。 モバゲー会員は個人情報保護法に違反する行為を行ってはならないものとします。 第7条 モバゲー会員規約の違反等について• モバゲー会員が以下の各号に該当した場合、当社は、当社の定める期間、本サービスの利用を認めないこと、又は、モバゲー会員の会員資格を取り消すことができるものとします。 ただし、この場合も当社が受領した料金を返還しません。 会員登録申込みの際の個人情報登録、及びモバゲー会員となった後の個人情報変更において、その内容に虚偽や不正があった場合、または重複した会員登録があった場合• 本サービスを利用せずに1年以上が経過した場合• 他のモバゲー会員に不当に迷惑をかけたと当社が合理的に判断した場合• 本規約及び個別規約に違反した場合• その他、モバゲー会員として不適切であると当社が合理的に判断した場合• 当社が会員資格を取り消したモバゲー会員は再入会することはできません。 当社の措置によりモバゲー会員に損害が生じても、当社は、一切損害を賠償しません。 第8条 サービスの提供条件• 当社は、メンテナンス等のために、モバゲー会員に通知することなく、本サービスを停止し、または変更することがあります。 本サービスの提供を受けるために必要な機器、通信手段などは、モバゲー会員の費用と責任で備えるものとします。 当社は、本サービスに中断、中止その他の障害が生じないことを保証しません。 第9条 モバゴールド• モバゴールドとは本サービス内の当社の指定するコンテンツを使用するためのポイントをいいます。 モバゲー会員は、モバゴールドを当社の定める方法により利用し、当社の定める範囲のコンテンツの使用権を取得することができるものとします。 モバゴールドは本サービス内でのみ使用することができます。 モバゲー会員は、モバゴールドを他のモバゲー会員その他第三者に利用させたり、貸与、譲渡、売買、質入等をすることはできないものとします。 モバゴールドの有効期間は最後にモバゴールドを使用もしくは取得した日から1年間とします。 有効期間を経過した場合、未使用分のモバゴールドは消滅するものとします。 前項に関わらず、モバゲー会員が退会等によりMobageの利用資格を喪失した場合は、未使用分のモバゴールドも消滅するものとします。 第10条 料金• モバゲー会員は、当社の定める有料コンテンツを利用する場合には、当社の定める金額の利用料金を当社の定める方法により当社の定める時期までに支払うものとします。 モバゲー会員が当社の定める期日までに当社の定める利用料金を支払わなかった場合、会員は、当社に対し、支払期日の翌日より年14. 6パーセントの割合による遅延損害金を支払うものとします。 第11条 コンテンツ使用許諾の条件• モバゲー会員は、本サービスのコンテンツを電気通信回線を通じて当社の指定する設備に接続することによって当社の定める範囲内でのみ使用することができるものとします。 本サービス内で当社が提供する全てのコンテンツに関する権利は当社が有しており、モバゲー会員に対し、当社が有する特許権、実用新案権、意匠権、商標権、著作権、ノウハウその他の知的財産権の実施または使用許諾をするものではありません。 モバゲー会員は、本サービスのコンテンツをいかなる方法によっても複製、送信、譲渡、貸与、翻訳、翻案その他の利用をすることはできないものとします。 モバゲー会員は、本サービスのコンテンツにつき再使用許諾をすることはできないものとします。 本サービスのコンテンツの使用許諾は、非独占的なものとします。 コンテンツの使用権の有効期間は各コンテンツ毎に定められており、本サービス内で当社が定める方法により告知されます。 前項に関わらず、退会等によりモバゲー会員が会員資格を喪失した場合は、コンテンツの使用権も消滅するものとします。 当社はいつでもコンテンツの使用権の有効期間を変更できるものとします。 第12条 当社の責任• 当社は、本サービスの内容、ならびにモバゲー会員が本サービスを通じて入手した情報等について、その完全性、正確性、確実性、有用性等につき、いかなる責任も負わないものとします。 モバゲー会員は自らの責任に基づいて本サービスを利用するものとし、当社は本サービスにおけるモバゲー会員の一切の事項について何らの責任を負いません。 モバゲー会員は法律の範囲内で本サービスをご利用ください。 本サービスの利用に関連してモバゲー会員が日本及び外国の法律に触れた場合でも、当社は一切責任を負いません。 本規約において当社の責任について規定していない場合で、当社の責めに帰すべき事由によりモバゲー会員に損害が生じた場合、当社は、1万円を上限として賠償します。 当社は、当社の故意または重大な過失によりモバゲー会員に損害を与えた場合には、その損害を賠償します。 当社は、本サービスに関して、モバゲー会員同士もしくはその他の第三者との間で発生した一切のトラブルについて、関知しません。 したがって、これらのトラブルについては、当事者間で話し合い、訴訟などにより解決するものとします。 第13条 登録事項の変更• モバゲー会員は、登録事項に変更のあった場合、すみやかに当社の定める手続きにより当社に届け出るものとします。 この届出のない場合、当社は、登録事項の変更のないものとして取り扱うことができるものとします。 モバゲー会員は、当社に登録されたメールアドレスを変更したことを当社に届け出なかった場合、本サービスを利用できなくなることがあります。 第14条 当社からの通知• 当社からの通知は、当社に登録されたメールアドレスにメールを送信することをもってメールが通常到達すべきときに到達したものとします。 第15条 サービス廃止• 当社は当社の都合によりいつでも本サービスを廃止できるものとします。 第16条 退会• モバゲー会員は、当社の定める手続きにより退会することができます。 当社は、会員が退会した場合も当社が受領した有料コンテンツの料金を返還しません。 第17条 準拠法• 本サービスその他の本規約に関する準拠法は日本法とします。 第18条 管轄裁判所• 本サービスに関し、モバゲー会員と当社との間で訴訟が生じた場合、東京地方裁判所を専属的管轄裁判所とします。

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00円 4,100. 00円 4,100. 00円 500口 在庫 4,346. 00円 4,346. 00円 4,346. 00円 4,920. 00PT 4,920. 00PT 4,920. 00PT 4,100. 00円 4,100. 00円 4,100. 00円 2万コイン課金代行 銀行振込 クレジット決済 WebMoney コンビニ 8,200. 00円 8,200. 00円 8,200. 00円 300口 在庫 8,692. 00円 8,692. 00円 8,692. 00円 9,840. 00PT 9,840. 00PT 9,840. 00PT 8,200. 00円 8,200. 00円 8,200. 00円 3万コイン課金代行 銀行振込 クレジット決済 WebMoney コンビニ 12,300. 00円 12,300. 00円 12,300. 00円 200口 在庫 13,038. 00円 13,038. 00円 13,038. 00円 14,760. 00PT 14,760. 00PT 14,760. 00PT 12,300. 00円 12,300. 00円 12,300. 00円 5万コイン課金代行 銀行振込 クレジット決済 WebMoney コンビニ 20,500. 00円 20,500. 00円 20,500. 00円 200口 在庫 21,730. 00円 21,730. 00円 21,730. 00円 24,600. 00PT 24,600. 00PT 24,600. 00PT 20,500. 00円 20,500. 00円 20,500. 00円 10万コイン課金代行 銀行振込 クレジット決済 WebMoney コンビニ 41,000. 00円 41,000. 00円 41,000. 00円 200口 在庫 43,460. 00円 43,460. 00円 43,460. 00円 49,200. 00PT 49,200. 00PT 49,200. 00PT 41,000. 00円 41,000. 00円 41,000. 00円 20万コイン課金代行 銀行振込 クレジット決済 WebMoney コンビニ 82,000. 00円 82,000. 00円 82,000. 00円 100口 在庫 86,920. 00円 86,920. 00円 86,920. 00円 98,400. 00PT 98,400. 00PT 98,400. 00PT 82,000. 00円 82,000. 00円 82,000. 00円 30万コイン課金代行 銀行振込 クレジット決済 WebMoney コンビニ 123,000. 00円 123,000. 00円 123,000. 00円 100口 在庫 130,380. 00円 130,380. 00円 130,380. 00円 147,600. 00PT 147,600. 00PT 147,600. 00PT 123,000. 00円 123,000. 00円 123,000. 00円 50万コイン課金代行 銀行振込 クレジット決済 WebMoney コンビニ 190,000. 00円 190,000. 00円 190,000. 00円 100口 在庫 201,400. 00円 201,400. 00円 201,400. 00円 228,000. 00PT 228,000. 00PT 228,000. 00PT 190,000. 00円 190,000. 00円 190,000. 以下の内容をご記入ください。 RMT行為でBAN、コイン消費制限、アカウント規制などを受けた場合にも当方は責任は取りません。 自己責任を覚悟して上でご利用ください。

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電子マネーを使ってグラブルに課金する方法|こーひーのグラブル攻略ガイド

モバゲー 課金 制限

概要 [ ] アプリケーション内で小出しで課金することによってが拡充するという マイクロトランザクションと呼ばれるシステムの一種である。 アイテム課金型ビジネスモデルを採用したゲームの多くは、プレイするにあたっての基本料金が無料である 「基本無料」と呼ばれる形態のビジネスモデルを採用しているが、アイテム課金にその他の課金方法を組みあわせた「ハイブリッド課金」と呼ばれる形態のゲームも存在する。 日本では一部でも無料で遊べる要素がある場合「基本無料」などと銘打っており、 「一部有料のコンテンツがある」旨を、活字の小さい「」の注意書きで書くことがある。 主にや(スマートフォン用アプリ、など)で導入されているが、近年ではでも「ダウンロード専売・基本無料」として導入されるゲームが登場している。 歴史 [ ] 日・中・韓でのみ「アイテム課金」が流行した背景として、当時やで、インターネットの普及に合わせて売り切り型ゲームで急激に増える海賊版ユーザーを防ぐために月額課金型のオンラインゲームが隆盛をみており 、一部の韓国製オンラインゲームが日本にも進出して人気を得ていたという事情がある。 日本市場における時代後期以降からスマホ時代にかけてのコンテンツビジネスの歴史については『スマホ白書』各年度版に詳しい。 アイテム課金は、2001年9月にとにてリリースされた韓国製MMORPG『The Legend of Mir 2』が、アバター用の服装のアイテムに課金制を敷いたのが最初のケースである。 基本無料・アイテム課金で収益を得るモデルを史上初めて採用したゲームは、韓国で2003年4月に正式リリースされた『』で、当初はと呼ばれ、高額な月額料金が払えない経済力の低い学生を対象とするゲームに基本無料・アイテム課金型のビジネスモデルが採用された。 アバターシステムとは、アバター用アイテムを購入することでアバターをコーディネートできる、という形で(ガチャではなく)アバターで収益を上げる無料ゲームのビジネスモデルを指す。 のちに「ガチャ」とよばれるシステムを生み出す『メイプルストーリー』も、2003年4月のリリース当時はアバターシステムを柱としていた。 一方、 ハイブリッド課金とは、月額課金や従量課金などにアイテム課金 を組みあわせて収益を上げるビジネスモデルであり、当時の一般的なオンラインゲームはこちらを採用していた。 例えば、無料のカジュアルゲーム『メイプルストーリー』を提供するネクソンも、一方では『』などの月額課金ゲームを提供しており、中国で人気の『The Legend of Mir 2』も当時はハイブリッド課金を採用していた。 『メイプルストーリー』開発者インタビューで、無料ゲームのアバターに「1万円近く使っている人が多い」ということがわざわざ特筆されるなど、後に上限のない課金額が各国で法規制を招く「アイテム課金」も、カジュアルユーザーをメインターゲットとする2003年当時の収益はターゲットに相応の額であった。 なお、2003年8月に日本でのベータ版サービスが開始されたこの『メイプルストーリー』が、 日本初の基本無料(アイテム課金)ゲームとなる。 ランダム型アイテム提供方式(いわゆる「 ガチャ」)は、日本版『』が2004年4月に実装した「ガシャポンシステム」が初出で 、韓国や中国ではランダム型アイテム提供方式が法的に規制されているため、日本で最初に実装された。 韓国ではガチャによって得られるアイテムが最初から分かっている「 確定ガチャ」(日本で言う「BOXガチャ」に相当)が2014年の時点では主流で、日本のようにより高レアリティのアイテムを得られる確率を低くするのではなく、よりレアなアイテムを得られるための課金額が倍々で増えることで収益を得ている。 また、2013年に中国政府が「ガチャ課金が「賭博」である」と勧告したため、課金の累積額に応じて「特権」を得られる「 VIPシステム」が収益の基本となっている。 有料の「ランダム型アイテム提供方式」に数万円〜数十万円を注ぎ込む、いわゆる「廃課金」ユーザーを生み出し、2010年代には社会問題化した(後述)。 2008年の時点で既に「ガシャポンはアイテム課金の代表的なサービス」であることが『メイプルストーリー』の開発者から語られている。 2010年代には無料ゲームのアイテム課金に数十万円も注ぎ込む「廃課金」はおろか、数百万円を費やす「神」クラスも現れた。 「 基本無料」は、1990年代後半から2000年代前半にかけて存在した、上記『メイプルストーリー』などの無料カジュアルゲームを祖先として挙げることもできるが、月額課金に代わって「基本無料」が主流となる直接的なきっかけとなるのが、月額課金型オンラインゲームの市場飽和と、中国・韓国・日本で2004年から2005年にかけて運営を開始した無料カジュアルゲーム『』や『』などの成功で、これを受け、韓国では2005年8月にネクソンが『』など自社の月額課金ゲームを「基本無料」へと切り替えた。 それらが成功をするのを見た競合韓国企業も、自社のコンテンツを「月額課金」から「基本無料」へと変えた。 中国でも2005年11月には『The Legend of Mir 2』が「基本無料」となり、続いて中国で2006年4月に正式リリースされた『征途』の成功によって基本無料(部分有料)でアイテム課金型のビジネスモデルが確立する。 『征途』をきっかけに、中国でもやなどの大手メーカーが一気に基本無料MMORPGに参入し、「征途時代」と呼ばれる盛況を呈した。 欧米のゲームでも『』が2007年11月に「 Free to Play」( F2P)となるなどして、次第に一般化した。 ではSNS上の相手との協力プレイや対戦( PvP、Player versus Player)ができるため、プレイヤーは主に対戦相手との勝負に勝つための有料アイテムを利用する( Pay to Win)傾向があるが、日本では「カードコレクションバトル型ゲーム」が主流となったため、主にカードをコレクションするためのアイテムに料金を支払う方向に進化し、またゲーム内容もPvPよりもシングルプレイ( PvE、Player versus Environment)を重視する方向に進化していった。 「カードコレクションバトル」型ゲームは、「 キャラクターのコレクション」「 合成や進化」「 スタミナ制」「 ガチャ」などの要素を持つゲームで、2009年にリリースされたの『』と、そのゲームシステムをほとんどそのまま日本に持ち込んだ『』によって原形が形作られ、これに2010年9月にリリースされた『』が「カードのコレクション」の要素を加えたことによって完成を見た。 「カードコレクションバトル」型ゲームは日本のモバイルソーシャルゲームと相性が良く、ゲーム性が低くただ単に携帯電話のボタンを押しているだけの「ポチポチゲー」と揶揄されながらも、日本のフィーチャーホン時代のピークとなる2010年から、時代の最初期となる2012年にかけてブームとなり、日本メーカーから盛んにリリースされた。 『スマホ白書2015』では、スマートフォン向けゲームがゲーム性よりも収益性を重視するようになった原因として、フィーチャーフォン時代のSNSゲームのブームを挙げ、従来型携帯電話のポチポチゲーと同じレベルのスマートフォンの画面をタップするだけのゲームから、ゲーム性を重視する姿勢へと回帰した一つのエポックとして、「カードコレクションバトル」型ゲームにの要素を導入することでヒットした、2012年2月リリースの『』が挙げられる。 アプリ内課金は、2011年2月にが「App内課金」に対応したのが最初で、2011年3月にはAndroid Market(後の)も「アプリ内課金サービス」に対応した ことで一般的になった。 この仕組みは、アプリ内でのアイテム課金に対する決済をアプリマーケット側が代行するもので、これによって製作者側としてはアイテム課金方式のゲームアプリをより容易に開発できるようになり、また利用者側としてもクレジットカードを必要とせず、プリペイドカードの入金で支払えるなど、よりカジュアルに購入できるようになった。 このような ( 少額決済)を容易にする、やといったが普及してからは、アイテムに限らずアプリ内のサービスごとに小出しに課金する方式のビジネスモデルを採用したゲームが一般的になった。 とは、基本的なコンテンツを無料(フリー)で提供し、付加的な価値(プレミアム)を有料で提供することで収益を得るビジネスモデルを指す。 2011年にはApp Storeにおける無料ゲームの「売り上げ」が有料ゲームの売り上げを超え 、2012年には日本で『』の売り上げが月あたり10億円に達するなど 、2012年にはゲームにおけるフリーミアムのビジネスモデルの優位性が明確になった。 大手ゲームメーカーの中では最後までフリーミアムに否定的見解を示していたも2014年2月に初の基本無料タイトル『』をリリースするなど、2014年にはゲーム業界においてフリーミアムのビジネスモデルが完全に定着した。 「 石」 とは、リアルマネーで購入する「課金アイテム」の一種であり、それを使うことでスタミナを回復できる「スタミナ回復アイテム」の一種、あるいはそれを使って他のゲーム内アイテムと交換できる「ゲーム内仮想通貨」の一種であるともみなせるが、単なる課金アイテムとは異なりゲーム運営の根本にかかわる、より高次の概念である。 アイテム課金型ゲームにおける「石」という概念を確立したのは『』であり、2014年度のGame Developers Conferenceにおいてガンホー社のによってその概念が明示化された。 この「石」は、しばしば少数を無料配布されることが特徴であり、予定外のサーバーメンテナンスなどのトラブルに際して無料配布される「石」を特に 「詫び石」と呼ぶ。 「詫び石」の施策前は、「石」を無料配布することで売り上げが減少すると予想されていたが、実際は売り上げは減少せず、一方で上がりすぎた(アクティブユーザー1人当たりの課金額)を下げる効果があることが報告されたため 、中長期的運営を目指す各社のゲームでこの「課金アイテム」のシステムが採用されることになる。 課金方式 [ ] ポイント方式と直接課金方式 [ ] 2000年代においては、リアルマネー(・)、、などにより、いったんある程度の額を支払って「ゲーム内通貨」である「ポイント」 を購入し、その「ポイント」を使用してアイテムあるいは「有料ガチャ」を購入する、という方式が一般的だった。 これは、アイテムを購入するたびにわざわざ100円程度の少額を支払う手続きをすることが、当時は現実的でなかったためであった。 しかし、2010年代以降はマイクロペイメントのシステムが整備され、「ポイント」を利用せずにApple StoreやGoogle Playなどの決済代行業者に登録されたクレジットカードから料金が直接引き落とされる方式も一般的となった。 ただし、もともと日本では2000年代後半の時代からゲームの料金を携帯電話の料金合算して支払える仕組みが整備されており、マイクロペイメントへの親和性は高かった。 課金アイテム [ ] リアルマネーで販売される「ポイント」 および「アイテム」は多岐に及び、• 性能が高いアイテム• 無料のプレイでは入手が不可能(もしくは困難)な• キャラクターの服装や髪型など見た目を変える関連アイテム(ファッションアイテム)• 「スタミナ」回復アイテム• ゲームオーバー後のを可能にするアイテム• の獲得効率・消費項目の時間短縮・アイテム所持数の増加• ゲームと無関係な・()を一定期間(ないし永久に)読み込ませず、非表示にする(主にスマホアプリで採用)• 逆に、動画広告を最後まで視聴することで、その報酬として「ポイント」が獲得できることもある。 といった利便性を向上させるアイテムがある。 アイテム課金制のゲームの多くは無料プレーヤーに「ストレス」を与え、徐々に課金アイテムの購入に導くシステムとなっている。 一方で課金アイテムが少なく、無料プレイヤーでも最後までプレイ可能なゲームも存在する。 課金アイテムは「景品類指定告示第1項」の第1号「物品」に相当する価値があると錯覚されがちだが、実際は前述のとおり単なる「役務」(サービス)であり、 課金アイテムに「物品」としての価値はない。 アバター用アイテム [ ] ゲーム内のアバターの服装などのファッションアイテム。 「アイテム課金」というシステムが誕生した当時からあるアイテム。 「ガチャ」が存在しない時代は「アイテム」というと必然的にアバター用アイテムのことを意味した。 「スタミナ」回復アイテム [ ] 「基本無料」のゲームの多くは「スタミナ」 制を導入している。 ゲームプレイ時にそれらを消費し、その消費量と上限値を設けることで、無料プレイは1日あたりにプレイできる回数が1回~多くて数回程度に制限される。 この仕組みは東アジア圏のソーシャルゲームによく見られるが、欧米諸国においては一部のゲームで採用されてはいるが、「」「」のように回数制限が緩い か、設けていないタイプが主流である。 「スタミナ」の要素はゲーム内でクリアした際に得られる報酬の他に、時間の経過によりゆっくりと回復していく。 連続プレイにより消費が自然回復に追いつかなくなってきた(待ち時間が煩わしくなってきた)場合、課金アイテムを使用することで回復できる。 仮想通貨 [ ] ゲーム内でのみ使える仮想通貨。 誤解されがちだが、金銭としての価値はない。 「レアアイテム」や「ガチャを引く権利」と「交換」できる。 レアアイテム [ ] 文字通りレアなアイテム。 アイテムの提供数や提供期間が限定されていたり、提供開始後からの利用期間が限定されていたり、提供終了後に再発売を行わないことをうたって希少感を高めているケースもある。 これらのアイテムはゲーム内で直接購入するのが一般的であるが、攻略本などの書籍等にレアアイテムと交換できるを付属させることでさらなる収益を図ることもある。 有料ガチャ [ ] アイテム課金を採用しているゲームの中には、「アイテム等」を商品とした「」を引く権利が有料で販売されているものがある。 JOGAのガイドラインでは と呼称し、「利用者が有料で利用する ランダム型アイテム提供方式」と定義される。 購入者側からの視点では通称「 ガチャ(課金)」ともいう。 有料ガチャで提供されるアイテムのうち、「顧客を誘引する目的で提供されるもの」が特に「 ガチャレアアイテム」と定義される。 でも 有料ガチャと呼称し、「くじを用いるなど、偶然性を利用して、利用者に対してアイテム等を提供する仕組み」を「ガチャ」、「有料で行うガチャ」を「有料ガチャ」と定義している。 ゲームにおいては有料または「ログインボーナス」 などと称して無料で提供される何らかの「アイテム」を介してガチャを行うものが多いため、ガチャの「有料」「無料」を区別せず、単に「ガチャ」と表記される場合が多いが、景品表示法の解釈上では「有料」と「無料」のガチャははっきりと区別されている。 日本では有料ガチャに対して長らく法的規制がなく、「遊びすぎに注意しましょう」くらいしか言えない状況が2012年まで続いたが 、2012年に起こった「コンプガチャ騒動」(後述)において、消費者庁は、「有料ガチャ」すべてが景品表示法の規制の対象になるわけではないものの、「コンプガチャ」は景品表示法で禁じられている「景品類の提供行為」に当たると明示し 、業界団体の自主規制なども設けられた。 「有料ガチャ」の価格は運営会社やゲームタイトルごとによって異なり1回ガチャをプレイするごとに一定の金銭(もしくは現金で購入したポイント)を消費し、事前に設定された確率に基づきランダムにアイテムを1個ないし複数個排出する。 このため、ガチャアイテムには最低でも課金額と同等の資産価値があることが錯覚されるが、どれだけ高額の料金を支払って入手したアイテムであっても資産として課税されないことからわかるように、どれだけの高いアイテムであっても法的には資産としてのない(「アイテム等」は、法的には「物品」ではなく「サービス」になるため)。 2015年12月にCygamesの『』にて特定キャラクターが追加される武器の出現率に端を発する騒動において、兼のが2月26日の会見でコメントするにまで至ったことを受け、Cygames側は3月10日より「一定回数以上 (300回、約9万円相当)のガチャを引けば、任意のアイテムを入手できる」仕様を追加した。 これについて国際カジノ研究所所長のはtwitter上で「賭博的にはセーフだが、キャラがプレゼント扱いになったことで 景品表示法の規制対象となった」と指摘 し、木曽の発言をニュースメディアが記事にした。 その後は後述するアイテム単位と別の出現率の公開に踏み切り、他メーカーもそれに追従した。 VIPシステム [ ] ゲーム内アイテムの購入などによる課金の累積額によって「VIP」としてのランクが上がり、様々な特権を得られる。 中国では 「一定額の課金をすれば、確実に欲しいアイテムを得られるようにすること」が法律で定められており、日本のように青天井のガチャ課金による収益を得られないため、収益はアイテム課金に頼ることになるが、「アイテム」よりもむしろ「VIP」を売ることで収益を得ている。 VIPの各ランクになるための課金額は明示されており、ガチャ課金のように青天井ではないが、ランクが上がるにつれて課金額は跳ね上がる。 「石」を使ってスタミナを回復することができるゲームもあり、その意味では「スタミナ回復アイテム」の一種であるともみなせる。 また、「石」を使って他のゲーム内アイテムと交換することができるゲームもあり、その意味では「仮想通貨」の一種であるともみなせる。 ただし、ゲームの運営側から見た場合、「石」はもう少し重要な意味を持ち、「ログインボーナス」「詫び石」「キャラクターの誕生日の記念」 「アプリ内のを最後まで再生させる」などで定期的に少数を無料配布されるなど、戦略的に利用される。 リアルマネーの課金で購入した「石」を 「有償石」、無料で配布された「石」を 「無償石」として、「石」の個数を区別するゲームもあり、「有償石」でしか購入できない「ガチャ」を導入したゲームもある。 「有償石」と「無償石」が混在する場合、後者の「無償石」から優先的に消費され、「有償石」を優先させた消費はできない。 上記の「仮想通貨」同様、いくら「有償石」を大量に購入しても金銭としての価値はなく、従来はメーカーの都合でサービスを終了しても消費できなかった「有償石」の残高分の払い戻しは認められなかったが、(資金決済法)の改正により、サービス終了時には「有償石」の残高に応じた金額を払い戻すよう義務付けられるようになった。 ガチャの種類 [ ] 有料(ガチャ課金)と無料のガチャが存在する。 2013年12月に中国政府がガチャ課金が「賭博」であると勧告したため、コンテンツの変更を余儀なくされる など、ガチャ課金は中国に限らず突然「違法」とされるリスクがあるため、同じゲームでも日本と韓国以外ではガチャ課金以外のマネタイズ方式が採用されている場合も多い。 一方で「ガチャ」というシステム自体は実装し、「無料ガチャ」でドロップしたアイテムボックスを開いてアイテムをゲットするための「鍵」を有料で販売する、「BOXガチャ」や「確定ガチャ」など、「ランダムではないガチャ」による課金を実装して「賭博ではない」と主張する、など何らかの形でガチャを通じたマネタイズが行われている場合もある。 日本のゲームユーザーはガチャ課金を好み、いかに少ない金額で強くしたかを競い合う傾向があるが、中国のゲームユーザーは直接対価が見えているものに対して課金するのを好む傾向があり、有料ガチャは元々好まれていなかった。 2017年に中華人民共和国文化部(日本の文化庁に相当)の通知によって、法定通貨またはゲーム内通貨を用いてのガチャ(有料ガチャ)が法的に禁止された(文化部通知の第6条)。 中国では、ガチャに類するシステム(クエスト終了後に何らかのアイテムがドロップするなど)を実装する場合でも、ガチャで排出されるアイテムと同じものを同時に課金アイテムとして販売して「一定の金額を支払えば確実に特定のアイテムが貰える状態にしなければならない」ことが法律で定められている(文化部通知の第8条)。 中国では、いくら課金しても欲しいアイテムが得られるかどうかわからないシステムが「賭博」として法律で禁止されているのに対し、「課金すれば確実に欲しいアイテムが得られ、アイテムなどに課金すればするほど「特典」が得られる」システムを 「VIPシステム」と呼び、これが収益の基本になっている。 日本においては、射幸性の強い一部の種類のガチャが規制されているが、有料のガチャそのものの規制は緩く、基本無料ゲームではレアアイテムの出現する「ランダム型アイテム提供方式」による「ガチャ課金」が収益の基本になっている。 「ガチャ」の呼称 JOGAのガイドラインでは「ランダム型アイテム提供方式」のことを「一般的には「ガチャ」と呼ばれる」としており、日本で「ガチャ」と言った場合、主に有料の「ランダム型アイテム提供方式」のことを特に指す。 オフィシャルな場では「ランダム型アイテム提供方式」と呼称されるべきだが、俗称の「ガチャ」もJOGAガイドラインの用語として公認されている。 ビデオゲームにおける「ガチャ」は の登録商標であるため、他メーカーが「ガチャ」の呼称を使うこと不適当だが、ほとんどのメーカーは「ガチャ」と呼称している()。 「GACHA」(グリー)や「もばガチャ」(ゴンゾロッソ)など、似たような呼称で商標を取っているメーカーもある。 「ガシャポン」の商標を持つバンダイナムコは「ガシャ」と呼称しているが、ゲームの特許などのオフィシャルな文章では普通に「ガチャ」の呼称を使用しており、「ガシャ」に関する特許を「ガチャ」で取っている。 ガチャというシステムを史上初めて生み出した『メイプルストーリー』は、バンダイナムコの商標である「ガシャポン」の呼称を使用していたため、後に「メイポン」に変更された。 は『』で挙げるとや運営からのお知らせといった際には「ランダム型アイテム提供方式」表記であり、ゲーム内でも「召喚」と命名していて、一貫してガチャは用いていない。 そもそも玩具における「ガチャ」は、タカラトミーアーツの登録商標だが、タカラトミーとNHNは協力関係にあり、タカラトミーの「ガチャ」(カプセルトイ販売機)でLineのキャラクターなどが販売されていたり、Lineでタカラトミーのキャラクターなどが販売されていたりする。 タカラトミーは、「ランダム型アイテム提供方式」に関しては「デジガチャ」で商標を取っている。 ランダム型アイテム提供方式 [ ] アイテムやキャラクターに対し、最低~最高位まで数段階の「」が設定されており、レアリティが高くなるほど当選確率が低くなる。 偶然性でアイテムを提供する方式で、現実世界に存在するいわゆる「くじ」とは違い確率的なイメージとしては抽選毎にサイコロを振って出目に応じてアイテムを排出しているようなものでアイテムは重複して当選することがあり、またいくら課金と抽選を繰り返してもレアアイテムが当たる保証はなく当選確率も途中で変動しない(このような事象を、確率論では「」という)。 日本と台湾では単に「ガチャ」というと「ランダム型アイテム提供方式」のことを指すが、韓国では禁止されている。 演出としては「箱からアイテムが出てくる」「召喚陣からキャラクターがされる」などゲームタイトルによる。 JOGAガイドライン の3. 「d」項目では、上記の例の表のように、レアリティ(レア度)やカテゴリ等の種別及び提供割合を表示することを求めている(「a」~「d」いずれかの項目を満たす必要がある)。 このように、種別内(レアリティ内)にアイテムが複数含まれていることがあり、ユーザーはこういった表示からはそれぞれ個別のアイテムがどの割合で含まれているかを知ることができない。 「」において、キャラクターの確率を巡りも起きた。 ガイドラインでは、全てのアイテムの提供割合を表示するかそれに相当する表示を求めている。 BOXガチャ [ ] アイテムの総数・内容が予告されており、1個アイテムを排出するたび(擬似的な)箱の中身が1個減っていくガチャ。 予告された個数排出させることでアイテムが全て揃う。 イメージとしては現実世界のくじに近く、アイテムを引くとそのアイテムは排出済みとなり目当てのレアアイテムの確率は徐々に上がっていずれかは必ず入手できる。 箱の中身を引き切ればガチャが終了するため、プレイ回数・金額の上限(天井)が存在する。 レアリティに応じて確率を変動させたり、終盤にしかレアアイテムが当たらないような調整をすることは技術的には可能であるが、JOGAガイドラインでは確率操作が禁止されているため、BOXガチャの序盤でレアアイテムのみを引き切る可能性も十分ありえる。 ただし、BOXガチャを最後まで引き切らせるため、BOXガチャに他の異なる条件を組み合わせていることもある。 ランダムガチャが賭博として禁止された韓国では「BOXガチャ」を採用して法的規制を回避したが、それでも1人当たりのモバイルゲーム利用金額が日本に次いで世界2位となり3位(アメリカ)以下を引き離すなど、日本で主流のランダム型アイテム提供方式と比べて必ずしも射幸心が劣っているわけではない。 確定ガチャ [ ] 「箱」の中身が1つで、購入すれば確実に特定のアイテムが貰えるガチャ。 アイテムが当たる「くじ」を引く権利を販売するガチャのシステムを使って、アイテム販売に相当することを行なう。 コンプリートガチャ(コンプガチャ) [ ] 詳細は「」を参照 「ルートボックス」とも呼ばれる。 「アイテム」ではなく「宝箱」が貰える。 「宝箱」には何が入っているか分からないが、レアアイテムが出てくることを期待させて射幸心を煽る。 「宝箱」の「カギ」を有料で販売したり、あるいは「カギ」すらガチャでドロップさせることでさらに射幸心を煽りながらのマネタイズが可能。 2017年版のルートボックスは世界中で批判を呼び、後述するAppleStoreの確率表記の義務化を規約に明記する等の問題を起こした。 天井 [ ] 課金額に上限(天井)を設けており、たとえハズレを引き続けても支払額が一定額までに到達すればその時点でガチャが終了し、特定のアイテムが貰えるガチャ等がある。 似たシステムとして、ガチャをすると追加で特定のトークンを一定数獲得し、このトークンの数に応じてアイテムと交換する物がある。 ただし、そのアイテムが出るガチャもしくはそれらに関するガチャと関連しており、トークンに対応する景品が枠ごとに設定(例えばトークン1枠でアイテムグループA、トークン2枠でグループB)されたり、トークンそのものの所持に期限が設けられていることも多い(前述のトークン1や2にそれぞれ個別設定)。 「基本無料」と「Free to Play」との違い [ ] 「基本無料」ゲームは Free to Play F2P とも呼ばれるが、欧米では特にゲームの根幹部分(勝敗やプレイ要素、プレイ回数など)に制限を設けず自由・無料(Free)とした場合にのみ Free to Play と呼称することが求められるため 、日・中・韓のゲームの「基本無料」と欧米のゲームの「Free to Play」は本来異なる概念である。 中国では「基本無料(部分有料、アイテム課金)」のビジネスモデルは「基本免費(道具収費)」と呼び、「F2P模式」と対比して「IB(item billing)模式」と呼ばれるが、これは中国製英語である。 日本・韓国・台湾ではF2Pゲームの多くがアイテム課金依存型のビジネスモデルを採用しているのに対し、欧米ではアイテム課金非依存型のビジネスモデルを採用したF2Pゲームも多い。 例えばを中心とするビジネスモデルや、アイテムに限らず追加マップや追加サービスなど「基本」以外の要素を小出しに課金するマイクロトランザクション型などがあり、ゲームの一部までをプレイできて料金を支払うことで続きがプレイできる「」もF2Pに含まれる。 上記の「Free to Play」の制約の中で、欧米のアイテム課金依存型のゲームの多くは「ゲームをプレイできるためのアイテム」ではなく「対戦で勝つためのアイテム」に課金するというビジネスモデルを採用しているが、このような重課金を煽るシステムは日本のガチャ依存型ゲームと同様に大きな批判があり、課金バランスによって、料金が発生しない範囲でも対等に勝てる Free to Winや多額の料金を支払った場合にのみ勝てる Pay to Winと呼ばれる分類がされている。 世界の課金 [ ] Electronic Entertainment Design and Research(EEDAR)の調査によると、2015年度のモバイルゲームの地域別ランキングでは1位が「Pay to Win」の北米、2位が「ランダム型アイテム提供方式」の日本、3位が「VIPシステム」の中国、4位が「BOXガチャ」の韓国、の順に収益が多い。 また、収益の半分は全ユーザーのたった0. 19%に支えられているという。 世界の課金額 [ ] 米調査会社センサー・タワーの調査では日本がApp Storeでの支払い額は271億ドル以上(約3兆500億円)で世界1位であることが分かった。 支払額が一番多カテゴリーはゲームカテゴリーで全体の90%である。 国別の1人あたりの支払い額も発表され日本は214ドル(約2万4000円)で世界1位。 2位オーストラリア114ドル(約1万3000円)、3位アメリカ92ドル、4位スイス91ドル、5位デンマーク88ドルとなっている。 また日本の2012年~17年の間で、日本の支払い額は88%も伸びている。 世界の課金トラブル [ ] ベルギー・オランダでルートボックスが違法 [ ] ベルギーのクーン・ヘーンス法務大臣やベルギー賭博委員会がルートボックスの仕組みがある「Overwatch」「FIFA 18」「Counter Strike:Global Offensive」の3タイトルについて「偶然のゲーム」であるとみなし違法性があると発表した。 EAはルートボックス販売停止要請に応じない為当局が捜査を開始。 欧米、ルートボックスの規制議論 [ ] 欧米のギャンブル規制当局らがルートボックスについて「ゲームとギャンブルの境界線のぼやけによるリスクを解決する」と規制に向けた議論していくと共同声明を出した。 ガイドライン [ ] アイテム課金によるトラブルを避けるため、日本では、業界団体による(ガイドライン)が存在する。 自主規制であるため、国外メーカー製のアプリでは(たとえ日本語表示が含まれても)適用できないうえ、違反しても罰則はない。 中国ではアイテム課金に対する規制が法律として明文化されている。 日本にはネットゲームやアイテム課金そのものを規制する法律はないが、アイテム課金を(景品表示法)の「便益、労務その他の役務」とみなすことで法的規制が可能だ。 JOGAガイドライン [ ] 日本オンラインゲーム協会(JOGA)が策定するガイドライン。 2009年に策定された当時は、スマホもコンプガチャも存在しない、フィーチャーフォンでSNSゲームの普及が始まったあたりの時期であるため、チートやRMTの禁止など当時よくあったトラブルに注意喚起を呼び掛ける程度の簡易なものだった。 コンプガチャ騒動が起こった2012年に改訂され、ガチャなどに関する詳細な規定が盛り込まれた。 しかし、JOGAに所属しない企業は守る義務がなかったため、引き続きトラブルが起こった。 グラブル騒動が起こった2016年の4月1日に再度改訂された。 今回はJOGAだけではなく他の業界団体であるモバイル・コンテンツ・フォーラム(MCF)に所属する企業や、両団体に所属しない企業にも順守することを求めている グラブル騒動を起こしたはMCFに所属している。 CESAガイドライン [ ] 日本のほとんどのゲーム会社が加盟する(CESA)が独自のガイドラインを策定している。 CESAの所属企業(つまり日本のゲーム会社のほとんど)が順守すべき「オンラインゲーム運営ガイドライン」が存在するが、フィーチャーフォン用SNSゲームすら存在しない、2006年に策定されたものがほぼそのままの形で2016年まで公開されており、SNSゲーム普及以降に急増したトラブルには何の効力もなかった。 2009年に改訂されチャット機能などに関する注意が加わった程度であった。 2016年4月27日に再度改訂され、「ネットワークゲームにおけるランダム型アイテム提供方式運営ガイドライン」が公開された。 会員企業に対してガチャで取得できるアイテムや確率を表示するよう求めている他、JOGAやMCFとも連携してゲーム業界の健全な成長に貢献していくことを明記している。 中華人民共和国文化部のガイドライン [ ] 日本の文化庁に相当するが制定するガイドライン。 2013年12月に勧告が行われ、中国のネットワークゲームの収益構造が「ガチャ課金」から「VIPシステム」へと移行する契機となった。 その後、2016年12月に正式に明文化された。 2017年5月より有効。 ユーザー保護、ガチャによる確率の明記、抽選結果のログの保存、などを求めている。 上記の日本の業界団体による自主規制などではなく、国家による 法律であるため、中国の法が及ぶすべての地域・企業・ゲームに適用され、違反者は処罰される。 問題点 [ ] ガチャの確率 [ ] サイコロ(期待値3. 5)の出目の平均値を示した図。 だいたい500回くらいのでしている。 つまり、• 「一定額以上の支払で必ずレアアイテムを入手できる」仕様にはなっていない(、中国では必ず義務付けられている)• 「一定回数以上のガチャで必ずレアアイテムを入手できる」仕様にもなっていない()• 「一定回数以上ハズレを引けば必ずレアアイテムを入手できる」仕様にもなっていない(事象の独立) ため、運が悪いと数十万円注ぎ込んでもレアアイテムが入手できないこともある。 そのため、レアアイテムの確率が低く設定されている『』では10万円を投じても欲しいアイテムが出なかったプレイヤーが、運営会社を提訴した。 2017年に『』のガチャに対して集団訴訟が行われたが、2018年9月18日に東京地裁は原告側の訴えを全面的に退けた。 原告側は控訴する予定。 さらに、300回(15万円)の場合は4. 確率の収束を見るには最低でも数百回の試行が必要になるが、期待値5万円のガチャで(この場合「ガチャを1回引くこと」ではなく「5万円前後の料金を支払ってガチャレアアイテムを1つ引くこと」が1回の試行に相当する)、仮に100回の試行で収束が見られたとしても500万円以上、500回の試行で期待値が収束したとしても2,500万円以上の費用が必要になり、期待値の収束を見る前に破産する。 未成年者(および中卒者)はこのような(「場合の数と確率」)で習うの計算がほとんどできないことも一因で有料ガチャに高額を注ぎ込んでしまう可能性が高いことから、JOGAガイドラインでは未成年者に対する高額課金の抑止が明記されており、「課金上限」「ペアレンタルコントロール」などの抑止策がとられているが、あまり活用されておらず、2010年から2014年にかけて、消費者庁に寄せられるトラブルの件数は毎年倍増している。 2017年には『』(FGO)にて無職の青年が両親のクレジットカードを無断で借用し1月あたり130万円をガチャに費やしたことが新聞記事の一面に掲載された。 景品表示法では「ガチャ」自体には欺瞞性は認められておらず、射幸心を煽ること自体も規制されない。 ただしガチャの一種「コンプリートガチャ(コンプガチャ)」については、2012年に消費者庁によって「欺瞞性」、すなわち「当選率に関する錯覚」、特に「判断力が未成熟な子ども」に対する欺瞞性が認められ、1969年に景品表示法で禁止された「カード合わせ」に相当する可能性があるとされたため、法規制を受ける前に業界団体で自主規制が行われた。 ちなみにそれまで俗語であった「ガチャ」が法的な用語となったのもこの件がきっかけだ。 コンプガチャ騒動後は業界団体によってアイテム課金に対して一定のガイドラインが設けられたが、やなど業界団体に未加盟の大手メーカーもあり、日本国外を含めたこれらのメーカーはガイドラインを守る義務がないため、引き続き問題となっている。 2015年半ば頃からガチャに含まれるの封入率が公表されるようになり、2016年3月より前述の「グランブルーファンタジー」における騒動によってガチャに含まれるアイテム単位での入手確率が公表されるようになった。 2017年12月にAppleのガイドラインが更新され、ルートボックスやガチャに含む全てのアイテムの入手確率を明記するよう義務づけた。 これを受け、2018年1月にガンホー(『』をはじめとするスマホゲーム)と、mixi(XFLAG)の『』 、2018年4月に『FGO』はアイテム単位での確率を公開した。 コンプリートガチャ(コンプガチャ) [ ] 詳細は「」を参照 景品くじでしか購入できないアイテムを、特定の組み合わせで揃えると別のレアアイテムを獲得できる「」(通称:コンプガチャ)と呼ばれるシステムが2012年以前は日本に存在した。 懸賞による景品類の提供に関する事項の制限(昭和52年3月 1日公正取引委員会告示第3号)では「二以上の種類の文字、絵、符号等を表示した符票のうち、異なる種類の符票の特定の組合せを提示させる方法を用いた懸賞による景品類の提供はしてはならない」としており、は「コンプリートガチャ」がこの違法な「カード合わせ」に該当するとの見解を2012年5月に示した。 その後、業界団体のソーシャルゲーム6社協議会は同月に「コンプリートガチャガイドライン」を発表、2012年8月にはJOGAもコンプガチャの禁止に加えて確率明示などのガイドラインを示した「オンラインゲームにおけるビジネスモデルの企画設計および運用ガイドライン」を発表、国内各社はコンプリートガチャを終了するとともに、これまで無法状態であったガチャに対して自主規制が設けられた。 優良誤認・有利誤認 [ ] 2014年に入って『』のガチャ課金が、「金の地図ふく引き」にて表示されている画像には「金の地図」が8枚あるのに対して、その地図を入手できる確率が非常に低いことからであるとして、購入したユーザが胴元であるおよびに直接返金を求め、それが受理されたことから、騒動に発展した。 これは『』『』にも飛び火し 、『魔法使いと黒猫のウィズ』開発・運営元のは、プラットフォームへの不正な返金請求をした場合アカウント停止措置をとると告知した。 その後、OURPALM社の企業情報で、同社のサイトに記載されている所在地にオフィスが存在しない虚偽があることが発覚し、(特定商取引法)にも違反していることが明らかになった。 2018年1月26日に消費者庁は景品表示法 第7条第1項に違反していると認定、措置命令を下した。 一方、提訴したユーザーはOURPALMから営業妨害を理由に逆提訴を行うと脅迫され、不本意ながらも和解に追い込まれた。 その後中国の会社が運営するゲームについての警鐘を鳴らした。 同年7月19日、消費者庁はガンホーに対して後述する2件の景表法違反(優良誤認)で再発防止の措置命令を下している。 2017年2月に『パズル&ドラゴンズ』のヒロイン限定ガチャに登場した全てのモンスターが究極進化と称する仕様と発表されたが、実際にその仕様であったのは一部のみだったことと、『ディズニーマジックキングダムズ』で2016年10月から12月までの間に販売されたキャラクターと仮想通貨のセット商品が個別で購入した方が安くなっていた。 消費者庁は2018年3月28日に前述のパズドラの景表法違反を理由にガンホーに対し5020万円の課徴金の納付を命じた。 同年11月14日、『』にて更新されたガチャ「絆の合体!! 女超戦士ガシャ」の排出率がユーザー毎に異なることに加え、ピックアップキャラクターが本来は5体表記されるところが4体表記されるという不具合が発生し、「ユーザー毎に出てこないキャラクターがいるのではないか」と疑念を持たれ炎上する。 運営は「表記上の不具合」と釈明するが、本作を開発しているの株価が急落した。 課金アイテムの下方修正 [ ] アイテム課金を取り扱うゲーム全てに該当するが、課金アイテムの性能や効果が開発元の想定より強力であったため、アップデートなどで課金アイテムの性能を引き下げる(またはより高レアリティのキャラクターやアイテムが追加 される)ことで公式フォーラムやSNSが炎上することがある。 『World of Tanks』ではアイテム課金として扱われているアメリカ軍Tier8中戦車「T26E4 スーパーパーシング」が2013年のバージョン8. 6以降のアップデートで性能の下方修正が行われると告知され、公式フォーラムではユーザーから反発を呼んだ。 開発運営元のWarGameing. net社は事態の収拾に追われ、最終的に返金を希望する購入者に対してゲーム内で使用する有料マネーでの返却と修正が完了するまでの間使用及び購入禁止処置で対処した。 「基本無料」の問題 [ ] いわゆる「基本無料」、すなわち無料でプレイできることを強調する宣伝をしながら、実際はある程度以上ゲームを進めるためには有料アイテムの購入や有料サービスの利用が必須になるようなシステムは、の「インターネット消費者取引に係る広告表示に関する景品表示法上の問題点及び留意事項」では「いわゆるフリーミアム(基本的なサービスを無料で提供し、高度な、あるいは、追加的なサービスを有料で提供して収益を得るビジネスモデル)における正確でない「無料」といった表示」と定義し、明確に上の問題としている。 また、未成年が「無料」に気を引かれて有料のアイテムやコンテンツの存在を自覚せずプレイした結果、数万円の料金が請求されたり、無断で親のカードを利用するトラブルも報告されている。 リアルマネートレーディング(RMT)にまつわる問題 [ ] ゲーム内で得た有料アイテム等をゲーム内のアバターやキャラクター同士で取引できるゲームシステムの場合、ユーザー同士が現実世界の金銭を対価にアカウントやアイテム等を取引することがあり、これを(RMT)という。 特にガチャという射幸心を煽るシステムにアイテム課金が組み合わされる(ガチャ課金)と、レアアイテム等に対して単なるゲーム上のデジタルデータにもかかわらず資産性を感じるようになり、それがRMTの温床となる。 多くのゲームで規約違反とされており、また韓国では違法であるが、日本では2015年現在、法的な整備が追い付いていない。 日本のガチャ課金規制議論 [ ] 日本のガチャ課金は今までトラブルも多く報道されてはいるが規制議論にはなっておらず、欧米諸国でルートボックスの規制議論が始まると、ようやく日本政府にも非公式の場ではあるが持ち込まれて議論が開始されており対応が後手後手になっている。 脚注 [ ] [] 注釈 [ ]• この当時の「アイテム」とは「アバター用アイテム」を指す。 アイテム課金型ゲームを運営するうえでは、短期的にはまずARPUを上げる施策が重要だが、ARPUが高くなりすぎると新規ユーザーが入ってこなくなり、ヒットしても短命に終わることになるので、ゲームを中長期的に運営する上では上がりすぎたARPUを下げる施策も重要になる。 支払いのたびに決済手数料がかかり、支払額が少額だと決済手数料のほうが高くなることもある。 「ポイント」の購入があっても、有料の「ランダム型アイテム提供方式」(ガチャ)の要素を含まないゲームも存在する。 「燃料」「体力」「エネルギー」などと呼ばれる要素や、プレイ後の再プレイ制限時間などの「消費項目」• プレイ中にアイテムを入手することで「スタミナ」を回復できるのもある。 でのコンティニューなどのクレジット追加に近い。 仮想通貨は「金銭」ではなく「役務」なので、「購入」ではなく「交換」が正しい。 『』など。 『』の課金アイテム「星彩石」と「召喚」(ガチャ)など。 出典 [ ]• 4gamer• 4gamer• - japan. internet. com、2009年12月3日。 インターネットアーカイブ、2014年2月21日版、2015年12月8日閲覧。 新浪游戏(新浪网)、2006年9月• グリー株式会社• 『スマホ白書2015』「2014年のスマホゲーム市場の概況」• - IT 2011年4月28日• [ ] - Developer• Valadares, Jeferson 2011年7月11日. 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