ダーテング スーパー リーグ 個体 値。 【ポケモンGO】5月の「コミュニティ・デイ」はタネボー! 今回は個体値100%を目指すべき理由

GOバトルリーグ用ポケモン厳選、スピアーコミュニティデイ編

ダーテング スーパー リーグ 個体 値

スーパーリーグにおける長所と短所 長所 長所は、なんと言っても、その攻撃力の高さと回転率の速さ、特に攻撃力は目を見張るものがあって、効果ばつぐんの相手はもちろん、等倍の相手にも大ダメージを与えることができます。 また、覚える技が優秀で、ゲージが貯まるのが速い「バークアウト」や「タネマシンガン」でゲージを貯め、ゲージ消費量の少ない「リーフブレード」とタイプ一致の「イカサマ」を主な武器にガンガン攻撃してきます、高回転でゲージ技をどんどん撃ってくえうので。 一度、調子づかせると手におえないポケモンと言えます。 短所 攻撃力が魅力のダーテングですが、耐久力がほとんどないので、高火力の技1アタッカーが苦手です。 また、タイプ相性上の弱点も多く、チルタリスなど苦手な相手には逆にカモにされる傾向があります。 ゲージ増量は優秀ですが「バークアウト」「タネマシンガン」共に3ターン技で、硬直時間が長いので、その隙を突かれてしまうことも少なくありません。 主な立ち回り ゲージ増量の優秀な技1「バークアウト」または「タネマシンガン」で、ゲージをガンガン貯め、「リーフブレード」でブラフを織り交ぜながら、タイプ一致の「イカサマ」で一気にHP削るのが主な立ち回りになります。 ただし、耐久がないので、シールドをダーテングに残しておくこと、または交代受けを利用して、他のポケモンで受けるなど、少し難しい立ち回りが要求されます。 ですが、その攻撃力と回転の速さは脅威です。 相手にシールドがなく、こちらがシールドアドを取った状況を作ることができれば、止めることができないポケモンと言って良いでしょう。 因みに、スーパーリーグ1位の個体は「攻撃0・防御14・HP11」になります。 野生の出現率は高いとは言えませんが、決して見かけないポケモンではないので、入手難易度はそこまで高くはありません。 攻撃に特化したポケモンなので、元々ない耐久は捨てて、シャドーダーテングで運用してみるのも悪くないかもしれません。 なので、追い詰められていない状況であるならば、必ず「イカサマ」までゲージを貯めてから「リーフブレード」か「イカサマ」を撃つようにしましょう。 どちらが飛んでくるかわからない状況を作ることができれば、相手へプレッシャーを与えることができるので、それだけでも相手のミスを誘うことができます。 ただし、技1の硬直時間が長いため、相手が上級者になってくると、交代受けなどをされてしまうこともあるので、その点には注意が必要です。 ダーテングの覚える技と特徴 技1(通常技) 技名 威力 時間 増量 だましうち DPT 3. 6 EPT 3 7. 2 2 6 バークアウト DPT 2 EPT 4. 34 6 3 13 はっぱカッター DPT 6. 6 EPT 2 13. 2 2 4 タネマシンガン DPT 2 EPT 4. なので、対人戦においての採用率は高くありません。 というか見たことない。 悪タイプとして運用する際にはおすすめの技です。 ゲージ増加量や威力や硬直時間などの性能は「タネマシンガン」と全く同じです。 ゲージ増加量がとても優秀なので、攻撃力の高さを活かし、ゲージ技を連発するタイプのダーテングとの相性は抜群です。 草タイプとして運用する際にはおすすめの技です。 ゲージ増加量や威力や硬直時間などの性能は「バークアウト」と全く同じです。 14 10 70 約12回 約6回 約18回 約6回 おんがえし DPE 1. 86 130 70 約12回 約6回 約18回 約6回 グラスミキサー DPE 1. 64 54 40 約7回 約4回 約10回 約4回 リーフブレード DPE 1. 89 84 35 約6回 約3回 約9回 約3回 イカサマ DPE 2 84 45 約8回 約4回 約12回 約4回 ぼうふう DPE 2. ですが、50%の確率で相手の攻撃力を2段階落とすことができるため、ごくたまに採用している人はいます。 ゲージ消費量の多い「イカサマ」を撃つ振りをして、こちらを撃つというブラフにも使えます。 草技の「リーフブレード」に比べ、等倍で入る相手が多いので、最強の武器として、こちらを撃つ機会が多いと思います。 上手くブラフを織り交ぜて当てていきましょう。 採用率は少なめですが、いきなり撃たれるとドキッとします。 「タネマシンガン」が実装されたことによって、以前より水タイプや地面タイプに強く出ることができるようになりました。 従来の「バークアウト」を採用するか、新技の「タネマシンガン」を採用するかは、他の2体のポケモンとの相性で決める必要があるので、仮想敵を何にするかでどちらの型を採用するかを決めましょう。 それに加えコミュニティーデイで「タネマシンガン」が実装されたため、更に有利になりました。 対人戦で使われやすい水タイプのポケモンは、地面タイプが入っていることも少なくないので、強気に戦えます。 ただし、ポケモンによっては「れいとうビーム」や「ふぶき」などの氷技を覚えていることも少なくないので、シールドはとっておきましょう。 ただし、ダーテングは耐久がないため、有利な対面とはいえ、シールドは取っておくのが無難です。 特に文字通り火力お化けのゴーストは侮れません。 「シャドーボール」を喰らうと7割近くHPを持っていかれるので注意しましょう。 また、アローラガラガラは技1が「ほのおのうず」であることが多いため、太刀打ちできません。 「GOバトルリーグ(スーパーリーグ)」で人気の「スリーパー」も、あっさり打ち破ることができます。 回転率の速さでギリギリ勝てる程度ですが、一応有利です。 ただし、個体の差や差し込みなどのタイミングによっては、負けてしまうので注意が必要です。 総力戦になるので、突っ張るのであれば注意しましょう。 技1の火力のないレジスチル相手ならば、比較的善戦はできますが、どこかのタイミングで交代受けが要求されます。 特にエアームドには全く歯が立たないので、引くのが無難です。 トリデプスやメルメタルも無理ゲーなので諦めましょう。 もう1つの武器である「イカサマ」はわりと入るので、もし戦うのであれば、ブラフを織り交ぜながら上手に立ち回る必要があります。 ただし、シールドを持っていない状況だと、相手のゲージ技(飛行技)でワンパンなので、うまく交代受けですかしましょう。 はっきり言って「降参するレベル」です。 秒で溶かされます。 相手が「ロケットずつき」を撃ってきた場合、防御力が上がるので、シールドアドは取れますが、最終的には技1の「こおりのつぶて」だけでゴリゴリ削られてしまいます。 シールドを一枚しか使う場面がないというのがポイントですね。 対人戦においては、HP・攻撃・防御のバランスによって、相手のから受ける技のダメージを抑えられたり、逆に相手に与えるダメージを多く与えられるブレイクポイントをもっている場合があります。 なので、自分の個体が相手のポケモンに対して、どういう個体なのかをあらかじめ知っておくのが勝つためのポイントになります。 ブレイクポイントの調べ方については、 していますので、ぜひ参考にしてみてください。 ダーテングの厳選とブレイクポイント ダーテングは、ラプラス・デオキシスD・ブラッキーなど、GOバトルリーグで出てくる主要なポケモンに攻撃・防御共にブレイクポイントを持っていますが、「バークアウト」も「タネマシンガン」も3ターン技で硬直時間が長く、ダーテング自体の耐久力がないため、そもそも技を撃てる回数が少なく、攻撃のブレイクポイントの恩恵はほとんど期待できません。 実際、シミュレーターを回してみたところ、ブレイクポイントの有無での結果に大きな差は出ませんでした。 (あくまで調べきれた範囲の話です)なので、基本的にはSCPランキング通りの個体厳選で良いと思います。 ダーテング vs ラプラス ダーテングのブレイクポイントその1は、ラプラスの「こおりのつぶて」のダメージを14から13に下げられる個体です。 (それでもラプラスには勝てませんし、耐久が下がるので、結果はほとんど変わりませんw) 4096通りのうち、43通りと非常に少ないですが、レアなので捕まえられたらラッキーです。 ただし、レアなだけで結果は大きく変わらないです。 なので、基本的にはSCPランキング上位(1位の個体は0-14-11)の個体でOK 理想個体のダーテングと結果に大差はない ダーテング vs デオキシスD ダーテングのブレイクポイントその2は、デオキシスDの「カウンター」のダメージを11から10に下げられる個体です。 (まぁ、でもほぼSCPランキングどおりの個体ですw) 4096通りのうち、2634通りと半分以上なので、こちらは捕まえやすいですね。 基本的には攻撃が低く、防御に振った個体が多い傾向です。 まあ、でもこちらも結果に大差はないですね。 理想個体のダーテングと結果に大差はない ダーテング vs ブラッキー ダーテングのブレイクポイントその3は、ブラッキーへの「タネマシンガン」のダメージを3から4に上げられる個体ですね。 (その分、耐久が下がるので結果はほとんど変わりませんw) 4096通りのうち、1323通りと比較的多いので、こちらは厳選しやすそうです。 これらの個体は水ポケモンに対しての「タネマシンガン」のダメージも上げることができます。 こちらも理想個体のダーテングと結果に大差は出ません。 理想個体のダーテングと結果に大差はない いくつかスーパーリーグで主要なポケモンとの結果を調べましたが、結論「SCPランキング通りの厳選」でよさそうな気がします。 何か結果に大きな差が出るブレイクポイントが他にありましたら、コメントお待ちしております。 スーパーリーグでおすすめのパーティー構築 エアームド・ダーテング・メガニウム エアームド・ダーテング・メガニウムの並びは、海外のトレーナーの紹介で流行った構築です。 初手でエアームドを出して、出し勝ちの場合はそのまま戦い。 出し負けた場合はダーテングに引いて、相手の飛行タイプを誘い出し、高火力のゲージ技で相手のシールドを削ります。 その後、再びエアームドを出して、相手の飛行タイプを倒し切り、シールドのなくなった相手をメガニウムで倒し切るという戦法です。 倒し方を知らないと、なかなか厄介な構築で、攻撃力の高いダーテングだからこそできる構築と言えます。 技構成は、エアームド(エアスラッシュ・ゴッドバード・ラスターカノン)、ダーテング(バークアウト・リーフブレード・イカサマ)、メガニウム(つるのムチ・ハードプラント・じしん)になります。 マリルリ・ダーテング・デオキシスD ダーテングの耐久力の低さを他の2体のポケモンで補って戦う構築です。 耐久力が高く基本的にバランスの良いマリルリを先頭に、アタッカーとして高火力のダーテングにシールドを集め、あとは全体を広く見ることができ、同じく耐久力の高いデオキシスDで、フォローするという構築です。 技構成は、マリルリ(あわ・れいとうビーム・ハイドロポンプ)、ダーテング(バークアウト・リーフブレード・イカサマ)、デオキシスD(カウンター・いわなだれ・10まんボルト)になります。 対人戦で相手のポケモンに対する勝敗、ダメージ効率の良いチャージ技、被ダメージ量などを確認するためのツールです。 主にパーティーを構築する際に使います。 対人戦およびロケット団バトルのシミュレータです。 2種類のゲージ技の使い分けやシールドやバフのタイミングを自由に設定し、シミュレーションを行うことができます。 個々のポケモンの勝敗を確認する際に使います。 ポケモン毎の個体値ランク SCPランク、CPランク を進化先も含め一度に表示できるツールです。 CPを入れることでレベルや育成コストの確認もできます。 対人戦向けの個体を厳選する際に使います。 トレーナーバトル(対人戦、PVP、GOバトル)について、個体値をSCP(ステータスの勝つ力)順にランキング形式で表示・検索できるツールです。 ステータスや特定のポケモン・技を指定したダメージで絞り込むこともできます!主にブレイクポイントを調べる際に使います。

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【ポケモンGO】スーパーリーグおすすめポケモン!活躍度ランキング別に紹介|ポケらく

ダーテング スーパー リーグ 個体 値

ダーテングの覚える技一覧 レベル技 Lv. 覚える技 タイプ 威力 命中 PP 基本 90 100 15 基本 40 100 15 基本 110 70 10 基本 - 20 基本 70 100 5 基本 55 95 25 基本 40 100 10 基本 - - 5 基本 250 100 5 基本 40 100 35 基本 - - 40 基本 20 100 25 基本 80 100 20 基本 50 100 10 基本 - - 20 基本 30 90 20 基本 - - 5 基本 65 90 10 基本 - - 30 基本 30 100 15 基本 60 95 25 基本 - 85 15 基本 - 100 15 わざマシン No. 覚える技 タイプ 威力 命中 PP 1 120 75 5 8 150 90 5 9 150 90 5 11 120 100 10 12 125 100 10 15 80 100 10 16 - 85 40 20 200 100 5 21 - - 10 22 75 90 10 23 60 100 25 24 50 100 15 25 - - 10 27 55 95 15 28 75 100 10 31 - 100 15 34 - - 5 37 - 100 10 39 70 100 20 40 60 - 20 42 60 100 10 43 75 100 15 48 60 95 15 50 25 100 30 52 85 85 5 57 50 100 10 58 60 100 10 59 - 100 10 60 - - 10 75 65 100 20 76 60 100 15 79 70 100 5 85 55 95 15 88 - - 10 94 40 100 40 95 75 95 15 97 60 100 20 過去作でのみ覚えられる技 覚える技 タイプ 威力 命中 PP あやしいかぜ 60 100 5 50 95 30 40 100 15 - 100 10 - - 30 おんがえし - 100 20 80 100 15 - - 15 かまいたち 80 100 10 がまん - - 10 ぎんいろのかぜ 60 100 5 40 100 20 さしおさえ - 100 15 - - 10 しぜんのめぐみ - 100 15 70 100 15 120 100 15 だましうち 60 - 20 60 - 20 - 90 10 20 100 10 - - 20 65 100 20 40 100 35 ひみつのちから 70 100 20 フラッシュ - 100 20 - - 40 めざめるパワー 60 100 15 - - 10 やつあたり - 100 20 ゆうわく - 100 20 40 95 20• 鎧の孤島攻略ガイド 注目記事• データベース• お役立ち• 人気記事• ポケモン図鑑 分類別• 世代別ポケモン一覧• ワイルドエリア 攻略情報• ストーリー攻略 攻略チャート• トレーナーバトル• お役立ち• 育成論• 新着育成論• 人気の育成論• パーティ レンタルパーティ• パーティの対策• 掲示板• お役立ち 初心者におすすめ• やり方・方法まとめ• 新要素 鎧の孤島からの新要素• 剣盾からの新要素• English Walkthrough Wiki 英語版)•

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【GOバトルリーグ】ダーテングの弱点と技、使うメリット・デメリット!

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ポケモンGOのステータスは【攻撃力・防御力・HP】の3つ。 この3つのステータスは【種族値・個体値・CPM】から導き出される。 CPは攻撃力、防御力、HPをまとめたもの ポケモンGOでは、ポケモンのステータス画面を見ても、上記3つのステータスのうち、HPしか確認することができない。 だからといって、攻撃力と防御力が消えてなくなったわけではなく、前述の通り、ポケモンGOではこの3つのステータスをもとにダメージ計算が行われている。 ナイアン (Niantic, Inc. 「Adventure on foot with others」を社是として掲げる ナイアン (Niantic, Inc. )は、 「人々を冒険に連れ出すこと」を使命としているため、ポケモンGOも屋外プレイが前提となる。 原作 (本家)のポケモンのように、快適な屋内でじっくり戦略を練りながら行うバトルとは、そもそもコンセプトが違うのだ。 この考えを前提にすると、 CP計算の設計意図が 自 おのずと見えてくる。 ステータス画面で確認できるのはHPとCPだけ。 CPは攻撃力、防御力、HPをまとめたもの。 CP:相手を早く倒す評価を数値化したもの。 HP:相手からの攻撃に耐える実数値。 Atk(Base Attack) 攻撃種族値 Atk. IV(Attack Individual Value) 攻撃個体値 B. Def(Base Defense) 防御種族値 Def. IV(Defense Individual Value) 防御個体値 B. HP(Base Stamina) HP種族値 HP. IV(Stamina Individual Value) HP個体値 CPM(Combat Power Multiplier) 戦闘力係数 CP計算式では、防御力とHPは平方根が使われており、攻撃力に比べるとCPに与える影響が大分抑えられている。 逆に言うと、圧倒的攻撃力 偏重の評価になっており、PLが同じ場合、攻撃種族値や攻撃個体値が高いポケモンはCPが高くなりやすい傾向となる。 CP計算時、防御とHPは平方根を使って影響力を下げている。 CPは攻撃値が最も強く影響する計算式。 攻撃値が高いほど、CPが高くなる。 「相手を早く倒す」評価として理にかなっている。 「CPが高い方が強いポケモン」という分かりやすさは、初心者やライトユーザーには親切な仕様だといえる。 しかし、前述の通り、攻撃偏重の計算式のため、ジム防衛時などでは違和感のある指標なのも否めない。 更に、対人戦が実装となると、単純なCP比較は命取りとなる。 だが、CPの仕様を正しく理解すれば、対人戦から導入されるCP制限付きリーグで、この仕様を逆手にとって有利に立ち回れるだろう。 )仕掛けてきたな」といった感じである。 しかし、そのCPがどういう構成 (種族値、個体値、PL)で、そのCPになっているかは、ふたを開けてみるまで分からないのである。 CP制限リーグでの個体厳選に関するQ&A ここからは、CP制限リーグでの個体厳選に関して、 Q& A形式で解説していく。 「ミュウツー:3207540. 9465684085」• 「ギラティナ:4697699. 27750168」. で、開きがある。 「CP制限下」では、「CP計算式」の影響で、 攻撃種族値が低いギラティナの方が「ステータスの積」が高くなり、結果、強いといえる。 CP制限下でのステータス配分概念図 CP計算式の仕様上、CP制限下という有限の箱の中では、攻撃値を確保するのに膨大なスペースが必要だと分かる。 一方、防御値やHP値は、攻撃値と比較すると、省スペースでたくさん詰め込めるため、 攻撃値より、防御値やHP値を優先した方が、CP制限という箱の中に、結果的に多くのステータスを詰め込める。 対人戦のふたをあけてみると、タイプ相性倍率の大幅な変更(相性の影響がより強力となった)により、CP制限上限まで上げ切った個体同士であれば、 個体値や種族値のバランス配分の違いは、ほぼ無視できるレベル。 それよりも、タイプ相性で有利に立つことが戦略上最優先事項。 更にわざの性能がトレーナーバトル用に調整され、 この対人戦向きのわざか否かで、対人性能が天と地ほど違ってくる。 結論としては、CP制限下でタイプ相性と対人戦で有利な技を攻略している場合、個体値・種族値は関係ない。 (初見の先鋒では、等倍同士で殴り合っても負けないように耐久寄りが有利) この、等倍同士で殴り合った時に強い理由は、単純にステータスの総合力(合計値)が高い方が強いため、CP制限がない状況だと、種族値の高い伝説(高個体値)が強い傾向となり、 CP制限下だと、耐久寄りの種族値・個体値の方がステータスの総合力が高くなるため、等倍の殴り合いで強いということになる。 対人戦での「わざ性能」の影響は? 対人戦では、3体であらゆる仮想敵を想定しなければならないため、わざのタイプ相性は多様性をもたせる必要がある。 必然的にサードアタック(わざ3)アンロックは必須となる。 その時に、自分の弱点タイプをカバーする「反撃(カウンター)技」を習得できるポケモンは評価が高い。 代表的なのがナマズンの どろばくだん、ハッサムの シザークロス、ジュカインの リーフブレードなど。 ただし、シールド研究の進んだ現環境では、ダメージ効率も重視する時代に突入している。 特に御三家専用技は、ゲージ量が少なく早く撃てる割にダメージ効率もトップクラスと、破格の性能を誇る。 これらの強力で対人戦向きな技を覚えられるポケモンを揃えるだけで、対策をしてない相手となら、1体で3枚抜きすらも可能となる。 対人戦では被ダメージによるゲージ増加がないため、単純に手数が多い攻撃は脅威。 では、ダメージ計算に実際に使う数値は何を参照するかと言えば、これは攻撃、防御、HPの実数値を使う。 そして、CPは攻撃の実数値が高いとCPが高くなる設計の計算式になっている。 つまり、CP制限下では、攻撃種族値や攻撃個体値が高いと、少ない実数値の合計値でCP制限上限に達してしまうため、耐久寄りの種族値や個体値配分のポケモンよりも、実数値合計値で劣るため、等倍では不利になる。 このため、ガチ勢界隈では、CP制限内で、できるだけ実数値の合計値を高めようと攻撃個体値の低い個体厳選が流行っている。 そろそろ、このQ7. の回答をまとめると、• 【PL】【種族値】【個体値】が【 高い】場合は【育成コスト】が【 低い】。 【PL】【種族値】【個体値】が【 低い】場合は【育成コスト】が【 高い】。 つまり、【PL】【種族値】【個体値】が【高い】方がCP制限上限まで育てる場合、砂やアメが節約できる傾向がある。 この手の話がややこしいのは、計算前の種族値や個体値、PLと、 計算後のCPや実数値の関係を整理できていないためだと思われる。 ステータス上の強さを比較したい場合は、 「実数値とステータスの積」、この2つに着目して比較すればすべて解決する。 CP制限下でのQ&Aまとめ• (タイプ相性補正の影響の方が大きいため)• 等倍同士で殴り合う場合は、耐久寄りのステータスバランスで、手数の打てる技性能持ちのポケモンが有利。 (ステータス合計値の影響が大きくなるため)• 対人戦用にわざの性能が変更されたため、対人戦で有利なわざの厳選が勝率upへの近道(【タイプ相性】>【対人戦優遇のわざ】>【種族値・個体値】) CP制限リーグでの個体厳選【実践編】 「Q1. 」「Q2. 」「Q3. 」回答の根拠 CP2500に 揃えたアタッカー アタッカーの技(サイコキネシス) わざ 威力 ゲージ 消費量 DPE サイコキネシス 90 55(ゲージ技) 1. 64 CP2500のディフェンダー 「Q&A」で、ざっくりとCP制限下での傾向を解説したが、ここからは具体例を出しながら「実戦ではどうなのか?」を踏まえて説明していく。 「CP2500」で 揃 そろえた場合 (ハイパーリーグ)、 アタッカーの種族値、個体値、PLの違いを個別に比較することに、あまり意味をもたない。 これは、「CP2500」「個体値B78」「PL22」のミュウツーは攻撃実数値が 「約195 (194. 86237743)」になり、 「CP2500」「個体値FFA」「PL28」のエーフィも攻撃実数値が 「約195 (195. 10004196)」になることから、 防御実数値 「約216 (216. 539389377)」のルギアに対して、同じ 「40」ダメージとなる。 攻撃「F」「PL40」の (攻撃個体値とPLの高い)ヤドランが、ルギアに対して 「31」ダメージなのは、この時ヤドランの攻撃実数値が 「約151 (151. 73760192)」になるのが原因。 「Q4. 」回答の根拠 「Q4. 」についても具体例を出して解説する。 スーパーリーグで猛威を振るっているマリルリ対策用にトロピウスを 「CP1500以下」に調整する場合、個体値「0FF」が最もステータス合計値が高くなる。 個体値「8FF」、「PL40」のマリルリ (最もステータス合計値が高い組み合わせ)に対して、攻撃個体値「0」のトロピウスだと通常技 (わざ1)である はっぱカッターの 威力が「11」となる。 通常技の場合、連打が効くのと、シールドでも防げない攻撃のため、 威力が「1」変わる影響は大きい。 このブレークポイントは、ポケモンとの組み合わせで決まるため、攻撃個体値「14」と「15」の間に発生することも十分ありうる。 つまり、ステータス合計値を優先し過ぎて、攻撃個体値を無闇に軽視した場合、ブレークポイントがワンランクダウンし、討伐時間が長引いて逆に被ダメージが増える場合もあるということだ。 はっぱカッターのブレークポイント検証 トロピウスの通常技である はっぱカッターのブレークポイントのために、攻撃個体値を「0」から「B」まで上げると、 当然、防御個体値とHP個体値に、大幅な犠牲が伴う。 しかし、アタッカーの場合、守りよりも攻めに特化することで役割を全うできる対面も作れる。 通常技のブレークポイント検証のために、トロピウスのゲージ技を ふみつけにし、マリルリのゲージ技を れいとうビームにして殴り合った場合、 理想個体値である「0FF」のトロピウスでは、負けてしまうが、 はっぱカッターのブレークポイント考慮して、攻撃個体値を「9」以上に調整したトロピウスであれば、マリルリと殴り合っても勝てるようになる。 そのため、DPTの高い通常技でゴリ押す戦法が改めて注目されているため、通常技のブレークポイントには気を配る必要がある。 攻撃個体値0厳選だと、ブレークポイントがワンランクダウンするリスクがある。 ブレークポイントは戦況が劇的に変わる境界線なので、同PL内でブレークポイントがある場合は意識した方が良い。 ゲージ技が同時に発動した場合、攻撃が高い方が先制する。 勝率の期待値を少しでも上げたい対人戦ガチ勢の場合は、ステータス合計値を高める方向の個体値厳選が安定。 個体値厳選を苦行に感じるエンジョイ勢なら、無理に個体値厳選にこだわる必要はない。 (個体値の差が最大要因で勝敗を分けるケースは稀)• 個体値【FFF】と【0FF】で影響が出るのはミラーマッチの時など。 個体値厳選を楽しめる層(筆者も該当)なら、ポケモンの巣巡りなども駆使して、積極的に厳選すれば、勝率も安定する。 ステータスで有利であったとしても、立ち回り次第では、容易に戦況は 覆 くつがえってしまう。 更に、2019年12月12日のアップデートから、ゲージ技が同時に発動した場合、攻撃が高い方が先制する仕様となった。 総括 CPという指標は屋外プレイ前提のポケモンGOならではの、強さ表現だといえる。 ステータス画面から攻撃力も防御力も、LVすらも取り払い、CPとHPのみ表示、というシンプルさに踏み切った ナイアン (Niantic, Inc. このシンプルさを突き詰めたからこそ、普段スマホゲームをしないようなシニア層まで取り込めたのだろう。 これは、スマホゲームとしては偉業といえる。 このように、ポケモンGOにとって「CP」はポケモンGOを象徴する評価値なのだが、 対人戦における階級にもCPを持ち込んだのは面白い試みといえる。 今までの解説の通り、同じCPであっても、その内訳はふたをあけてみるまで分からないからだ。 対戦相手がどのような戦略でCPの内訳を構成してくるか、今から血湧き肉躍る。

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