暗黒界 未界域。 【遊戯王】デッキレシピ:ベスト4 / 未界域 / しい

未界域について 前半

暗黒界 未界域

こちらの記事ではCSに使用した未界域デッキの詳しい解説、プレイする際に意識していることなどを書いていきます。 1.1人回し編 まずは基本的な1人回しで考えていることなど書いていきます。 基本知識• 未界域を使う順番• 回す際に意識すること• 魔法の使い方• Gを打たれた際のライブラリアウト ・ 基本知識 まず未界域暗黒界というデッキは、 未界域の効果で暗黒界や手札から捨てられて効果のあるカード群を切り手札を減らさずに場のモンスターを増やすことでリンクを伸ばし展開していく。 というデッキです。 なのでデッキの大半は「切るカード(未界域)」(以下A と「切られるカード(暗黒界等)」(以下B の2種類で構成されており当然手札もその2種類で埋まることが大半です。 10枚程度その他のカードが入っています。 どちらかを引きすぎても事故につながりますが、基本的に未界域は切られたときの効果も持っているので未界域を多くする構築の方がより事故は減ります。 そして切られる側の最も重要なカードが 「暗黒界の術師 スノウ」で、切られることによって同名カードを加えることができ切られる側の安定供給に繋がります。 似た役割として 「暗黒界の グラファ」が墓地に落ちている際の 「暗黒界の尖兵 ベージ」もリンクモンスターを絡めグラファを墓地へ送ることで使い回しが効くので切られる側の安定供給に繋がります。 なので理想の動きとしてはスノウからスノウの動きを繰り返し、最後にベージを加え 「ライトロード・・キュリオス」の効果でグラファを落とすことです。 これによってBの供給を切らすことなくデッキを回すことができます。 あくまでも理想なので毎回この動きを目指すわけではなく、スノウでグラファをサーチしたりしてアクセスすることもあります。 こうしてリンクを伸ばしていきトポロジックやアポロウーサや深淵で制圧を目指します。 のは自分はランダムなのでベージをグラファで戻し起動することが大半です。 基本の展開ですが左エクストラゾーンスカルデット、モンスターゾーン左からフェニックストラゲで41無効を狙います。 上振れると上がウーサになります。 またなどで相手のデッキが見えた際は無理にトラゲまで行かず深淵で止まることもあります。 下ぶれて当てられすぎた場合でシラユキを絡められない時は、マスカレーナでメインフェイズにウーサを出しつつをしたりすることもあります。 ・ 未界域を使う順番 結論 使う順番は特にない 理由 条件によって複雑に変化するから なぜこの結論に至るかというと、墓地効果効果使用未使用、デッキに何枚残っているか、手札の未界域の枚数、先行後攻、対面しているデッキタイプ、等の様々な条件によって使うべき未界域の種類は変化するからです。 使う際の一定の基準は存在していてこれに基づいて判断していきます。 まず手札の未界域が2枚の場合 全て効果未使用で手札の未界域が2枚の場合はこの順で使うことが多いです。 簡単に言うと 切られたときの効果が強いのが優先度が低く、効果が弱いのが優先度が高いです。 その中でもは星が4なため頭ひとつ抜けて優先度が高いです。 たとえば手札にとがあるとき、から使ってを切って特殊した場合、ドローで未界域を引かないと未界域がなくなって展開が止まります。 画像はイメージ図です。 実際は星4を引いているとデュガレスに繋げてデッキを回すことは可能ですが、デュガレスはエクストラゾーンを埋める上誘発を食らいやすいので序盤では使いたいカードではありません。 から使ってを切った場合はの効果で更にワンドローでき、そこからブラウやシャドールビーストを切ったもうワンドローできるので未界域に繋がる可能性が全然違います。 つまりから使った場合自分で未界域の試行回数を減らすプレイとなります。 は星4なためエクシーズにつなげることができ場に出す優先度は高いのですが、効果未使用の場合効果が未界域につながる可能性が高いので効果使用の優先度は下がります。 手札の未界域が3枚以上の場合は基本的に場に出て強い星4のから使います。 他に大きな基準としては デッキ内の残り枚数があります。 墓地効果を全て使ったあとならばデッキにより多く残っている未界域から使います。 未界域は被ると当たる確率が格段に上がるのでデッキの残り枚数を意識してプレイすることで被る確率を極力減らせます。 デッキの残り枚数に関しては貪欲な壺でも意識するのですが、それはドロソの打ち方の項目で詳しく記述します。 これらの大きな基準をもとに手札やフィールドなどの細かい要素を加えて状況にあった未界域を選択しプレイしていきます。 ・ 回す際に意識すること 手札枚数について 調整や1人回しをしていて始めに感じたのは 手札3枚の状態で回していても最終的には当てられ続けて負ける ということです。 なので展開をする際は手札を常に4枚以上にするように意識します。 このデッキではAでBを切ることによってハンドを減らさずに展開できますがそれだけでは減らないだけで増えることはありません。 そこで手札を増やすカードとして 「鎖龍蛇 スカルデット」「貪欲な壺」「終わりの始まり」を使います。 条件付きですが 「No 60 刻不知のデュガレス」もやBを切ると手札が増えます。 手札が3枚以下になった際はこれらのカードを駆使して手札を4枚以上に持っていきます。 ここまでさも当たり前のようにドロソを引く前提で話していますが、スカルデッドまで行ければ確率的にはかなりの確率でドロソを引きます。 スカルデットのリンク数は4。 AでBを切り展開していきスカルデッドの効果を使うと最高でAで4枚Bで4枚初期手札5枚スカルデットで4枚で計17枚デッキを掘ることができます。 このデッキにはA B以外のカードは ドロソ4枚、終末、ゼピュロス、シラユキ、ベージ、グラファ、おろ埋、手抹、誘惑、取引 以上です。 このうち 終末ゼピュロスおろまい手抹誘惑取引 はドロー及びサーチに繋がるカードで引いたらプレイするか伏せるかで未界域で切られることはほぼありません。 なので 以外の未界域、ベージ、グラファ、シラユキ、を切る、もしくは未界域が当てられない限りはハンドは減りません。 そして未界域には切られた際にモンスターを供給する効果を持つものがあるので手札は減っても場のモンスターを増やすことができます。 そうしてデッキを掘っていくとスカルデットの効果を使う際に、平均して14枚程度デッキを掘ることができるので高い確率でドロソを引くことができます。 なので基本流れとしてはエクストラから出せる手札を増やすカードのスカルデット、デュガレス、を使いドロソにたどり着きデッキを回しきります。 ・魔法の使い方 このデッキには魔法が以下6種類入ってます。 「終わりの始まり」 「貪欲な壺」 手札を増やせる魔法でありゲーム中に2度はうちたいですが、被りは厳しいので合わせて4枚です。 終わりの始まりを打つ際に意識することは 効果使用済みのカードを除外する ビッグフッドを残す 墓地に一枚しかないカードは除外しない(ゼピュロスビーストエクストラのモンスターを除く の3点です。 効果使用済みのカードは積極的に貪欲で戻すことはないので除外します。 残す未界域モンスターに関してはチュパは積極的に戻したいため、ビッグフッドはデッキに1枚しかないためです。 墓地に一枚しかないカードを除外しないのは貪欲の択をより増やすためです。 貪欲な壺を打つ際に意識することは 効果未使用のモンスターを戻す ビッグフッドを戻す 手札にある未界域を戻さない デッキの中の数が少ない未界域から戻す デッキの中のA Bのバランスを考えて戻す の5点です。 上二つに関しては特に説明することはありません。 手札にある未界域を戻さない、デッキの中の数が少ないものから戻す、については詳しく話す必要があり、単純に少ないものから戻していけばいいというわけではありません。 なのでデッキに0枚だからといって必ず戻すということではなく、手札に持っている場合は戻して即ドローしてしまい被る可能性があるので戻すことは少ないです。 デッキの中のA Bのバランスを考えて戻すということについては、手札がBしかないからといってAを5枚戻すと展開していく過程で、Bが手札に極端に少なくなり手札4枚以上を維持するのが難しくなるケースが発生するのである程度Bを戻す必要があります。 「手札抹殺」「暗黒界の取引」 手札抹殺と暗黒界の取引を打つ際に意識することは 相手のドローを進めてしまう 相手の墓地にカードがいく この2点です。 ドローを進めると新たな誘発を引かれるリスクが、墓地にカードがいくと墓地効果を使われるリスクが発生するので基本的にアザトートが決まってない場合はこれらのカードは打ちません。 相手のデッキが分かっている場合は気にせずプレイすることも可能です。 「」 落とす主な択は、 ゼピュロス、ビースト、ゴキポール、の三択です。 ゼピュロスは星4を供給しながら場の未界域を使いまわせるので序盤で落とす優先度がかなり高いです。 ビーストは中盤でを引いた際におとしてドロソを掘りにいきます。 ゴキポールは手札にを供給できるので、場に未界域がいなく手札に未界域が一枚しかない最序盤に落とす優先度が高いです。 他にもシラユキやグラファが落としたいカードになりますがこの2枚は直接ハンドを増やせるわけではないのであまり落とさないです。 ベージがいる場合はグラファを落とすことが多いです。 「闇の誘惑」 このカードは手札のA Bのバランスを整えるカードで、基本的に即打ちはせずにセットしておくことが多いです。 Aが被ったときやA Bどちらかにハンドが偏ったときに使うことで理想のバランスを保った状態で展開し続けることができます。 またサイド後では即打ちしてシステムダウン冥王結界波レッドリブートを引きにいくことによってイーウィンの手助けをするカードになります。 2枚の構築をよく目にしますが個人的には3枚確定のカードです。 ・Gを打たれた際のライブラリアウト Gを打たれた際に意識することは リンク2を積極的に使いスカルデットと共に貪欲な壺で戻す グラファベージのループ完成を一番に目指す この2点を意識すれば基本的にはライブラリアウトは難しくありません。 リンク2を挟み展開することで相手のドロー枚数を増やすことができ、この際にスカルデットを素材に使い墓地へ送っておくことで貪欲で一緒に戻すことができます。 またスカルデットを使い回すことで手札抹殺へのアクセスを格段に上げライブラリアウトにより近づきます。 グラファベージのループを完成されることを目指すのは、このループが完成すればAの効果一回で3回のをすることができ、通常の展開の3倍の速度で相手のデッキがなくなります。 この2点を意識すれば簡単にライブラリアウトすることができ、40枚のデッキであれば手札抹殺を使わなくても余裕を持ってライブラリアウトできます。 このために採用しているわけではありませんが貪欲な壺を採用していることでライブラリアウトのハードルは劇的に下がっています。 以上で1人回し編は終了です。 1人回しの際はこんな感じのことを考えながらやっているよ、という紹介でした。 回しているうちに気づきが多く考えることが増えていったので1人回しがかなり楽しいデッキです。 2 .対人編 続いては対人の際に考えてることについて考えていきます。 ・先行 対人といっても相手ができることが誘発を打つことだけなので基本的に考えることはありません。 できるだけ早くアザトートを目指しましょう。 アザトートを目指さないハンドではアポロウーサから入りドロソに対するうららなどを弾きますが、実戦でやったことはないぐらいレアケースになります。 実戦では余裕を持ってアザトートに行くか、余裕がなくてデュガラスからなんとか回すか、の2択になります。 ・後攻 後攻ではや取引などで積極的にビッグフッドややグラファを切って相手の盤面に触りにいきます。 その他にはトロイメアやゼロヴォロスなどで相手の盤面を触ることもあります。 後攻では相手の妨害を受けるため先行のようにリンクを10以上伸ばせることは少ないため、基本的にはトロイメアでリンクを伸ばして妨害を踏みつつゼロヴォロスで盤面をリセットしたあとにウーサや深淵などで蓋をして返すことが多いです。 罠が少ないもしくはないデッキに対しては、後攻でも積極的にアザトートを狙いにいき成立後は打点を並べてワンキルします。 後攻でGを打たれた場合は普通に動いてワンキルを狙いにいきます。 こちらには誘発が入っていないためあいての展開がフルで通ることが多く、後攻でGで止まってしまうと返しのターンでワンキルされることがほとんどなため動かざるを得ないという形です。 ターンを返しても死なない可能性が高い罠ビート系統に関しても、ドロソや展開などで妨害がさらに増え物理的に手札の数を超えられる可能性が高いのでやはりGを打たれても動きます。 各デッキに対する細かい意識することは3の各対面意識によって解決します。 5,000字を越えたのでここで一度ブログを区切ります。 後半ではレシピの詳しい解説、各対面に関する詳しい内容、について書いていきますのでそちらも合わせてお読みください。 ここまでありがとうございました。 Dchannel121.

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【遊戯王】優勝『未界域暗黒界』デッキレシピ。(TCG@王の洞窟Jr一宮22号バイパス店 2020年6月7日)

暗黒界 未界域

の概要 を中心とした。 自発的なと際のにより、リソースを絶やさない連続展開を可能とするである。 Jackalope? 1 :手札のこのカードを相手に見せて発動できる。 自分の全ての手札の中から、相手がランダムに1枚選び、自分はそのカードを捨てる。 それが「未界域のジャッカロープ」以外だった場合、 さらに手札から「未界域のジャッカロープ」1体を特殊召喚し、 自分はデッキから1枚ドローする。 2 :このカードが手札から捨てられた場合に発動できる。 デッキから「未界域のジャッカロープ」以外の「未界域」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。 Chupacabra! 1 :手札のこのカードを相手に見せて発動できる。 自分の全ての手札の中から、相手がランダムに1枚選び、自分はそのカードを捨てる。 それが「未界域のチュパカブラ」以外だった場合、 さらに手札から「未界域のチュパカブラ」1体を特殊召喚し、 自分はデッキから1枚ドローする。 2 :このカードが手札から捨てられた場合、 「未界域のチュパカブラ」以外の自分の墓地の「未界域」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 Nessie! 1 :手札のこのカードを相手に見せて発動できる。 自分の全ての手札の中から、相手がランダムに1枚選び、自分はそのカードを捨てる。 それが「未界域のネッシー」以外だった場合、 さらに手札から「未界域のネッシー」1体を特殊召喚し、 自分はデッキから1枚ドローする。 2 :このカードが手札から捨てられた場合に発動できる。 デッキから「未界域のネッシー」以外の「未界域」カード1枚を手札に加える。 Bigfoot! 1 :手札のこのカードを相手に見せて発動できる。 自分の全ての手札の中から、相手がランダムに1枚選び、自分はそのカードを捨てる。 それが「未界域のビッグフット」以外だった場合、 さらに手札から「未界域のビッグフット」1体を特殊召喚し、 自分はデッキから1枚ドローする。 2 :このカードが手札から捨てられた場合、 相手フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 このカード名の 2 の効果は1ターンに1度しか使用できない。 1 :手札のこのカードを相手に見せて発動できる。 自分の全ての手札の中から、相手がランダムに1枚選び、自分はそのカードを捨てる。 それが「(同名カード)」以外だった場合、 さらに手札から「(同名カード)」1体を特殊召喚し、 自分はデッキから1枚ドローする。 2 :このカードが手札から捨てられた場合に発動できる。 (固有効果)。 つまり、した(またはその)が当てられなければ 1 でを補充しつつ展開が可能となる。 当てられた場合でも 2 の固有がするので、どちらにせよが得られる。 特に 1 はにの制限が無いため、上手くいけばを掘り進めつつ大量展開も視野に入る。 一方、 2 の方はの制限があるので何をしたのかを常に把握しておきたい。 () 固有は以外のの。 なのでにはできないが、・各種素材・など活用法は多岐に渡る。 間接的なとにもなるため、非常に使い勝手の良い固有と言える。 () 固有は。 自身のは低いため、後は各種素材やに使うのが基本となる。 ・の両方に対応しているのでしやすいのは利点。 () 固有は以外のの。 が限定されていないため、を出せばの確保にもなる。 なのでこのと相性の良いやとサポートを共有できるのも利点。 () 固有はの。 単純計算では得にならないが、他のの固有に繋げれば結果的にを得られる。 ただし、のの質を高める点とのを助けてしまう点は注意。 () 固有はに対する1000の。 1限りだが数値は大きいため、そので決める場合は有用な補助となる。 に不意打ち気味にし、に利用するのも面白い。 () 固有は以外のの。 状況に応じて必要なを用意でき、も対応しているのでは高い。 守備寄りののために出す旨味は少なく、積極的に固有のを狙いたい。 () 固有はのの。 と防がれやすい部類ではあるが、癖が少なく扱いやすい固有である。 では最大の3000を誇るため、の先としても筆頭候補である。 () 固有はのの。 と対になるであり、大量展開や一斉前の露払いとして有用。 2800・2400とバランスの良いのため、との両方を担えるのも利点。 () 固有は以外ののの。 ・とするか、を持つをたい。 では最大の3000を誇るため、によるでが欲しい場合は筆頭候補である。 特にはサポートをと共有できるため優先度が高い。 後にのをしてするのが理想的。 されたは共通の 1 に繋がるので無駄の無い展開となる。 ・ ではお馴染みの。 後者はが必要だが、を捨てれば固有に繋がるのでになりにくい。 に溜まったやをに何度でもが可能な。 は噛み合わないが4なのでとしても使いやすい。 場合にをできる。 は噛み合わないがどこからも構わないのでは非常に緩い。 半分は必要だが、容易な条件でが可能な。 でを固めたり、で展開を続けたりと、後の活用法が幅広いのが利点。 は圧迫するが、この1枚で大型を出せるために利用できる。 を封じるもでの展開が可能なこのでは補いやすい。 8のなのでとの両方に対応するのも利点。 このを・できるのにを利用できるのも噛み合っている。 ・で統一されたであり、から捨てられた場合にがする。 の共通で捨てられる事でのとのに貢献できるため寧ろ望ましい。 後述のも参照。 ・で統一されたであり、からしてする共通を持つ。 共通の後は以外の展開が封じられるため、を寄りにしておく事が望ましい。 後述のも参照。 から捨てられた際にを持つが多く、を複数擁するのでのギミックを取り入れられる。 後述のも参照。 の大半がなのでサポートを共有でき、で事でがする。 中でもは汎用的なを持つので扱いやすく、時のもの固有のにもなる。 やによりゾーンにを置きやすいためは確保しやすい。 1つ目のがの固有のにもなるための塊と化す。 2つ目の、3つ目のも汎用的であり、次ののもで勝負を決めてしまえば問題はない。 の際に強力な妨害をのに与える。 このはのの多くがでするを持たないので、意外とは影響を受けにくい。 従って、このの支配下でも然程支障なく展開が行う事ができ、と並べる事で高い布陣となる。 大量のを生み出すことでその後の連続によるに繋げられる。 後はを与えられないので極力1目に使用したい。 1目における(特に)の対策として有用。 やには弱いがを確保できるのでその後の展開には繋げやすい。 打点強化・展開補助・増幅と様々な役を1体で担える。 特にが溜まった状態でを引き込めれば増えたで一気にケリを付けられる。 ・・など、枚数を意外と稼ぎやすいなのでかなりの高打点が期待できる。 全体はとはアンチなので無理にする必要はないが、にを回した場合に等とすれば妨害にはなる。 は統一されているががバラバラなにとってはのは簡単に解決できる。 高い能力を持つので・と相性が良く、の稼ぎにも役立つ。 の高い群であり、もこのならば逆利用できる。 について でするを持つもの以外はので捨てられるとになってしまう。 このため、基本的には先にしてからのをすると良い。 この点から実はとの相性はイマイチであり、採用枚数に気を付けたい。 のとのを1体ずつできるのでとして利用可能。 されたはそのまま共通の 1 に繋げるか、この自身の 2 のに使用すれば無駄がない。 2 によりの固有をしつつが行えるため、でとしても有力候補。 5以上のをにして4以下のをできる。 にしたは固有に繋がるので実質的なは生じにくい。 ただし、後は以外の展開が封じられるため、に頼らない純構築でないと投入は難しいだろう。 したに・・へのを付与できる。 や等のにさせて高い爆発力を期待したい。 されたのみだがにを付与できるのでそのの行動が妨害されにくくなる。 2 によりのを可能にするため、やをにすればにもなり得る。 がされた場合にが可能となり、が戦術として活きる。 の3種をにすればができるため一発逆転性も秘めている。 ただし、のや後の以外の展開を封じる制約を考えると、工夫をしない限りは純構築でないと投入は難しいだろう。 3枚を行った後にを含む2枚をを持つ。 単なるのみならず、での固有のが狙えるとしても機能する。 ただし、後にが無かった場合は多大なを負うので、採用する場合は全体の投入枚数はよく考える必要がある。 3種の中からに選ばれた1体をできるが、にしてしまう。 に使うとにしかならないのでなるべくでしたいのだが、の遅さが難点となる。 を払う事でをできるが、それ以上に毎での固有のが狙える点が重要。 やの固有を複数に渡ってできればに大きな打撃を与えられる。 と同じも持つが、こちらはなので更に使い勝手が良く、でとしても筆頭候補である。 ・・ のを捨てつつが行えるのでほぼ無しでをさせられる。 はで可能なためでは特に利便性が高い。 なお、は後述の通り苦手とするへの対抗策でもある。 8をにすればを確保しつつが可能。 採用する場合はない様に他の8の投入も検討したい。 ・・ でを捨ててが行えるため、を妨害しつつでのの固有のが狙える。 なお、はでのでとも相性が良いが、を化されるとを捨てられない点に注意。 は圧迫するが汎用妨害・としても利用できる。 採用するは基本的にに合わせると良いが、リスクを軽減させるのならばのを利用できるものに絞ると良い。 ・・等が該当する。 通常ではの確保が大変なだが、このはの力により早々にを確保できる。 3枚ものは大変魅力的であり、やを狙う場合は心強い源となる。 中心で1での力を活かすなので当然有力な候補となる。 ・ 基本的にこのは高力で短期決戦を狙うためが投入されにくく、逆説的に言えばこれらのは採用しやすい。 前者はの、後者は4のとできる点もする。 のはでするものではないため基本の動きは妨害せず展開できる。 また、相性の良いも基本的にはでするが中心となるのでへの影響はかなり抑えやすい。 問題はのへの影響であり、構築の段階で意識しないとチグハグなとなってしまう点に注意。 軸 を上手く引き当る事で多大なを与え、を行う構築。 通常では性の高いなのだが、のを使えば狙った位置にを仕込む事ができる。 の高い力により1でのほぼ全てを引ききれるからこそ成立する構築と言えよう。 時にはにを用意できるを利用するのが基本なのでの投入が半ば必須となる。 のを展開の途中で使う場合は、回収して再び使えるように4のの投入も検討できる。 元々は(Danger! )が先行登場していたで考案された構築であり、あちらではでも見られたタイプである。 結果、あちらではがとなってしまい構築が不可能となった。 日本では構築自体は可能だが、として利用されていたがになっているため安定性は低い。 (というよりも、規制時期を考慮する限りこのを警戒してが規制された可能性が高い。 ) のによる妨害について この手の初手で展開するではのからの妨害を如何に潜り抜けるかが重要なのだが、実はこのはそれに対して比較的強い。 はでするを持たないため・・に動きを妨害されない。 は微妙な所であり、 1 は実質妨害されないが、 2 の固有が何種か妨害される。 とは言え、余程が少なくない限り1度妨害された程度では然程のダメージでもなく、 1 による展開自体は可能なので致命傷には至りにくい。 は 1 のは封じられるものののや展開は可能であり、固有を活かせばある程度の展開はできるであろう。 一方、大量展開の天敵たるとは絶対に止めたい。 また、の動きは妨害されずとも、のは上記をモロに受けるので注意。 ・といったで妨害するのが良い。 なお、先にをされてしまうとその中のは止める事ができない。 如何に布陣を築いたところで流石に何十枚もされてしまえば高確率で突破されるため、その場合は展開を止めるのが基本となる。 ただし、にが眠っている場合はをフルさせてに引き込み、の残り枚数がの枚数以下の状態でする事でによる勝利を狙える。 (なお、こちらの残り枚数も少ないため前にのを減らしておく必要はある。 ) 失敗するとほぼ敗北する一か八かの作戦ではあるが、やを駆使すれば不可能ではないので覚えておいて損は無いだろう。 このの弱点 やについては上記を参照。 中心のなのでは苦手だが、上述した通りやは意外にも突破しやすい。 ただし、のが影響を受けやすいので全く影響がないわけでもない。 そのものを封じられるや、そのものを封じるは天敵であり、完封負けを食らいかねない。 これ以外では・でのを封じるやも苦手。 利用を大きく妨害してくる、複数の展開が不可能となるも悩ましい存在。 の ・等も難敵であり、特に前者はではすらできない。 これらのはこちらがならば先に展開・する事で防げるが、が1目に用意した場合に問題となる。 少なくともに何らかの対応策が用意されている事が望ましいと言えよう。 解決しようがない欠点として、運に左右される面がどうしても他のより大きい点が挙げられる。 極力どれが捨てられてもが得られる様に構築されるものの、それでもの選ぶによって得られるリターンにはブレ幅がある。 (例えば1目にやの固有がしても無意味である。 ) 安定性が求められるトーナメントではこの不安定さが悩みの種でもある。

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未界域について 前半

暗黒界 未界域

「未界域暗黒界」のデッキレシピ メインデッキ:40枚• 未界域のジャッカロープ x 3枚• 未界域のツチノコ x 3枚• 未界域のチュパカブラ x 3枚• 未界域のモスマン x 3枚• 未界域のネッシー x 3枚• 未界域のサンダーバード x 1枚• 未界域のビッグフット x 1枚• 暗黒界の術師 スノウ x 3枚• 暗黒界の狩人 ブラウ x 3枚• 暗黒界の尖兵 ベージ x 1枚• 終末の騎士 x 1枚• 成金ゴブリン x 3枚• 暗黒界の取引 x 3枚• 闇の誘惑 x 3枚• 終わりの始まり x 1枚• 手札抹殺 x 1枚• 貪欲な壺 x 1枚 エクストラデッキ:15枚• 外神ナイアルラ x 1枚• 外神アザトート x 1枚• 60 刻不知のデュガレス x 1枚• 深淵に潜む者 x 1枚• I:Pマスカレーナ x 1枚• ブルートエンフォーサー x 1枚• セキュリティ・ドラゴン x 1枚• トロイメア・フェニックス x 1枚• トロイメア・ユニコーン x 1枚• ライトロード・ドミニオン キュリオス x 1枚• ヴァレルソード・ドラゴン x 1枚• トポロジック・ガンブラー・ドラゴン x 1枚• トポロジック・ゼロヴォロス x 1枚 サイドデッキ:15枚• ドロール&ロックバード x 2枚• 増殖するG x 3枚• 原始生命態ニビル x 2枚• 暗黒界の龍神 グラファ x 2枚• 精神操作 x 2枚• ツインツイスター x 3枚• ドロー加速できるカードが多いので、手札と場のリソースを保ちながら盤面を固めて行きます。 基本的な最終盤面としては• 「4ハンデス 深淵 シラユキ」• 「4ハンデス シラユキ 相手ターントポジック・ゼロヴォロス」 の2パターンです。 「シラユキ」や「闇の誘惑」、「終わりの始まり」などで除外カードが増えるので、ゼロヴォロスの打点アップとも相性が良いです。 さらに、「増殖するG」を打たれた場合は、ドローと特殊召喚を諦めずに続けて手札抹殺で相手のデッキキルを狙えます。 今回のヒノキ杯でも何度か相手のデッキを枯らしてデッキキルをしました 笑 後攻では、 展開しながら相手のリソースを削っていく動きが主です。 展開に対して相手の魔法罠を使わせながらヴァレルソード上級モンスターで後攻ワンキルを狙っていきます。 モンスターの効果の妨害に対しては、アザトートを展開に絡めながらワンキルに持って行きます。 ヒノキ杯の環境について さまざまなデッキテーマが群雄割拠していて、非常に良い環境だと思っています。 東北の遊戯王環境では、自分が使いたいカードやデッキを活かすための構築をする方が多いので、ヒノキ杯も例に漏れず各々がお気に入りのデッキを使用していて毎回楽しいCSです チームを組んだ経緯について ヒノキ杯に参加したくてTwitterでチームを募集したところに「栞さん」と「オルドさん」が組んでいただけるとのことでチームを結成する運びとなりました。 最後に一言 ヒノキ杯で優勝できるとは思いませんでしたが、テーマ的には「未界域暗黒界」は強いテーマだと考えています。 毎回本当に楽しそうに対戦されていて、自分の中では今でも「たけちゃん」との試合が非常に楽しかったのが今でも印象に残っています 笑 「たけちゃん」 、今回は優勝おめでとうございます! To be continued….

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